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还记得前段时间在B站引起热议的中南财经政法大学2020届毕业生毕业设计《龙》吗(学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!)?团队导演王冠文被萨凡纳艺术大学(SCAD)录取,将继续研修动画,瑞云在这里先祝贺一下他~
疫情期间,冠文同学也没闲着,他的CG作品《寻找》夺得了GGAC第三届全球游戏美术概念大赛学生组铜奖,有幸地是他还和我们分享了获奖作品的构思及制作过程。
大家好,我是王冠文,很荣幸和大家分享《寻找》的制作过程。我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四时曾跟随导师参与电影《铁雨2》的模型制作,未来将会去SCAD继续进修动画,目前因为疫情延期中。
一、创作构思
今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个主题之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想的生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为人类而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景—“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。
确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游的画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。
二、参考素材收集
1.美人鱼与灭绝生物
我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几幅名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后在找灭绝生物的参考图时发现大海牛因为灭绝于18世纪,所以观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。
找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很好用。
2.探索员与宇宙飞船
关于探索员的面部,我直接用了自己的脸作为参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的服装作为参考。
宇宙飞船的设计主要参考现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。
三、模型搭建
我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。
1. 美人鱼
我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。
鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。
我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战。因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。
2. 灭绝生物
生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法,制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。
3. 探索员头像
探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh......
探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。
4.飞船和装备
飞船的硬表面部分就直接使用Maya卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。
四、贴图材质
1. UV拆分
进入拆分UV阶段,我没有去使用UDIM,而是直接按照材质区分模型展UV。关于在离线渲染中使用UDIM我觉得有一个比较容易进入的误区,我之前的一些同学,在制作影视模型时喜欢把所有模型放进一套UDIM里面且只使用一个材质球,这样不仅会造成大量的资源浪费导致渲染时间增长,而且无法通过材质球调节出更好的效果。
2. 贴图制作
在制作人物皮肤和生物贴图的时候我会选择使用MARI,它在处理高分辨率素材时是很有优势的,可以利用素材制作出更有层次的纹理,之后我会根据实际情况选择是否在SP中添加一些效果。我个人感觉人头模型的Specular贴图很重要,它在很大程度上影响了皮肤的质感,所以在制作高光贴图时我会进行反复的渲染测试。
除了皮肤和有机生物之外的贴图我通常全部使用SP制作,这个作品我选择PBR-Metallic Roughness流程。作品中神树的模型我进行了一次修改,为了使它和岩石更为协调,我重新设计了它的造型和贴图。
3. LayerShader
因为颜色贴图有限制,为了增加细节,飞船的大部分零件比如钉子和太阳能板,都直接使用Arnold的LayerShader进行制作,没有使用贴图。
五、毛发梳理
1.短发
我通常使用XGen进行毛发梳理,在创建XGen之前,我会在ZBrush中塑造一个头发的大型,在雕刻阶段规划好头发的走向,然后在Maya中吸附头发的模型在上面画出曲线,使用XGen的工具转化为导向,这样做的效率会比直接用XGen创建导向高一些。
2.长发
因为美人鱼周围有一些飘散的树叶,很容易和头发穿模,所以我用了XGen中的Collision碰撞节点,可以快速解决穿模的问题,只需把需要碰撞结算的模型导出ABC缓存即可。
六、渲染合成
在渲染阶段有一个AOV技巧可以分享给大家,这个方法可以在后期合成的过程中修改灯光的强度变化。(制作方法见下图)
做完后我选择使用瑞云Renderbus渲染农场进行渲染,Renderbus不仅渲染质量高而且速度快,对Maya的各种渲染器以及AOV渲染层等等也是完美支持。首先我在Maya中给选取合适的画面给摄像机K帧,此次我共出图15张,采样数值为(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己电脑渲染这15张图可能需要150小时以上,加上测试调整可能仅仅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus仅需两天我就完成了。
首先我在Renderbus中设置好项目,项目可以按照自己使用的Maya版本和渲染器进行设置。
随后直接把mb项目文件拖入分析列表,Renderbus会自动对你的文件作出诊断,如果有一些问题,比如渲染层的设置、渲染文件的命名以及所需贴图的路径无法找到等等,它都会提醒你进行修改,这点非常人性化,最大程度上避免资源的浪费。
分析完成后,点击提交,在提交设置页面可以设置优先渲染帧,这个功能真的非常好用,可以在全部渲染之前检查渲染图的问题。而且Renderbus的客服都是24小时在线的,出现任何问题都可以联系客服,会有技术人员为你远程解决。
渲染完成后,Renderbus会自动下载好所有文件,接下来就可以在Photoshop或者AE中进行合成了。
总的来说,我认为制作CG模型是不仅需要学习制作技术,还要提高艺术素养,艺术素养的高低决定了你可以走多远,我在这两个方面都还有很长的路要走,要不断的向业内的大佬学习,未来还需努力,希望这篇创作分享可以给你一些灵感,谢谢大家!
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