文/鲸心 (注:本文为《十三机兵防卫圈》的叙事手法解读及涉及的相关科幻作品考究,内容除《十三机兵防卫圈》的剧情相关外,还涉及《死亡搁浅》的完全剧透,考虑到任何一句话或一帧截图都有可能影响两个游戏的实际体验,如果你有游玩两款游戏的计划或还未通关,请立刻关闭本文。) 群像叙事作品的巅峰在《十三机兵防卫...…
文/鲸心
(注:本文为《十三机兵防卫圈》的叙事手法解读及涉及的相关科幻作品考究,内容除《十三机兵防卫圈》的剧情相关外,还涉及《死亡搁浅》的完全剧透,考虑到任何一句话或一帧截图都有可能影响两个游戏的实际体验,如果你有游玩两款游戏的计划或还未通关,请立刻关闭本文。)
群像叙事作品的巅峰在《十三机兵防卫圈》(以下简称《十三机兵》)登陆NS平台后,我又一次通关了这部香草社的AVG神作。距离游戏最初发售已经过了两年,时至今日才做出这篇评测是因为拖延症的我发现,如果再不写一篇玩后感,那么下次想蹭到热点可能就得等到它登陆PC的那一天了(大实话)。
《十三机兵》几乎将所有的叙事手段用了个遍,运用此类叙事手法的作品通常会将视角固定,以便观看者能在混乱的时间线中理清事件的全貌。但《十三机兵》采用了极其大胆的多视角叙述方式,不仅将叙事分为使用机兵作战的“崩坏篇”和十三位主角故事构成的“追忆篇”,更是把十三位主角放在5个不同的时空,再让他们因屡次的时间跳跃而产生无数交集。
在初入游戏时,我一度认为这样杂乱的叙事会对剧情的解读造成一定影响。但实际上却不是这样,与一般AVG游戏采用的网状叙事不同,玩家不是在打通一条线后再通过反复试错进入另一条线,《十三机兵》采用的叙述方式更像是螺旋状的阶梯,每当一名角色的故事进行到一个阶段时,就必须通过推动其他角色的进度来解锁新的故事。
这种“假开放真线性”的模式既能留给玩家选择余地,又能将悬念保留至最后一刻。
说到游戏中为玩家所设置的悬念,在文学作品中,叙述性诡计常常被应用于身份识别与时空错乱,身份识别通常出现在最后一幕,将真凶定位在一个看似绝对不可能出现的身份上,或是让观众对主角的身份造成混淆,小岛秀夫在《死亡搁浅》里就运用了这样的技巧——每次在山姆与BB连接的时候,克利福德·昂格尔都会出现,让玩家陷入错误的判断。甚至在与昂格尔的三场战斗中,反复强调昂格尔争抢的是山姆携带的BB。直到最后一刻,父子才终于在走马灯的回忆里完成传承,自始自终,观众始终被小岛秀夫所制造的身份烟雾弹所迷惑。
克利福德·昂格尔、BB、山姆三个角色的身份设定因无数次的插叙而被混淆
时空错乱就是在《十三机兵》里运用的叙述性诡计.首先便是2188年与五个年代的割裂感,让玩家误认为2188年是故事的终点,但实际2188年才是故事的起点,当“未来”被包装成“过去”,时间的错乱就是游戏的第一层诡计,而最令人拍案叫绝的是“空间”被作者包装成“时间”,并制造时空跳跃的假象,玩家会被这样眼花缭乱的操作所迷惑,从而忽略这些人真正所处的位置。
2188年的十三人身份会让在一开始让人误认为这才是真正的未来
正是由于将转换空间伪装成时间跳跃,让玩家错误地判断了游戏的因果,时空的谬误造成了身份的混淆,比如“森村千寻”这个角色拥有最复杂的身份设定——最后一次循环中的冬坂五百里、上一次循环的森村老师AI和附身在小千寻身上的,来自2188年的森村博士。
层层递进式的叙事手法让玩家有充分时间理解繁琐的设定,但如果所有的循环往复只为了掩盖时空错乱的诡计,未免太过单一,所以,《十三机兵》还为玩家所留存了一个个小悬念,比如柴久太的真实身份其实在鞍部十郎与网口愁两条线的相互对照下已经给予了充分的暗示——同样的场景与台词,鞍部眼中的柴久太在网口的观察下却变成一团空气,而三浦庆太郎则最终将这种暗示变为现实:“鞍部,你到底在和谁说话?”。
在玩家恍然大悟,以为揭开柴久太的身份之谜时,药师寺惠身边的那只名为“小尾巴”的猫也在比治山和冲野的努力下与柴久太的身份合而为一。当然,这个悬念也经过十足的铺垫——药师寺在校门口遇见的不会说话的猫、冲野司饲养的小野猫和比治山捡钱时遇到的阿福,都暗示了作者故布疑阵所设下的“薛定谔之猫”陷阱。
游戏中处处存在这样互相交错的剧情线,每当几条线合为一体时,所有看似矛盾与不合理之处均得到合理的解释,这是我觉得游戏最棒的地方。抛开内容不谈,单从叙述技艺来看,当年的TGA最佳叙事给了双线叙事的《最后生还者2》而非《十三机兵》,确实让我感到非常意外。
模拟世界中的时空之轮“咦?客人,一直以来都是你一个人在喝酒啊。”——小林泰三《醉步男》
人工智能、基因工程、时间跳跃、机甲作战、缸中之脑、第三类接触,《十三机兵》具备黄金科幻时期的所有元素,而香草社就是个技巧娴熟的调酒师,将这些材料按照比例调和成口感极佳的鸡尾酒。
比例最高的自然是直到现在都被无数科幻作家玩烂的“时间跳跃”,所以在上一节已经说明,香草舍利用叙述性诡计这一手法将时间的跳跃转化为扇区的转移,并加上轮回转世(重置)来让玩家误入歧途。游玩过程中我的就像在阅读小林泰三的《醉步男》,这部灵感来源于《万叶集》的科幻作品,小竹田和血沼壮士两人在时间长河中迷失方向,如同踉跄的醉汉般在循环中找到时间的真相。
两者在对时间的探讨上有着惊人的相似,主角所经历的无数次轮回并非时间跳跃,而是对时间的感知出现变化,反而误打误撞窥见了冰山的一角。
小林泰三《醉步男》封面,时间错乱的感觉与游戏中前期云里雾里的跳跃非常相似
这与游戏中三浦的AI所说的一句暗示有着极高的相似度——“我们自始自终都没有发明时间机器”。这句暗示如同平地惊雷,仿佛无数次的轮回与挣扎、大家所理解的因果关系都是错的。不知为何,在通关之后我总能想到这句话,也许这部作品的本质,就是讲述一个在虚无与幻灭的夹缝中求存的故事。
《十三机兵》剧情的另一个爆点在于“缸中之脑”的设计,说实话,这个设计本身并没有太打动我的地方。原因有二:第一在于其呈现的方式与其他科幻作品别无二致,第二则是同类型作品中的设定更加完善。
比较古老的如铃木光司所著的《环界四部曲》(也就是大家耳熟能详的电影《午夜凶铃》的原著科幻小说),对“环病毒”的传播机制(相比DD426的呈现方式竟然是魔法枪实在有些单一乏味)及世界观的设定都更加吸引人。
但依旧是叙事掩盖了这个短板,“裸体开机甲”这个设定直到最后才得到合理的解释,而香草社用几个小反转来推进“缸中之脑”的做法也非常聪明,从网口愁发现城市的边缘,再到南奈津乃通过BJ认识到这颗星球并非地球,屡次让玩家误认为故事的场地是人造星球,但真相是,所有人都在模拟环境下重复着日常,他们一直在虚幻与现实的交界处艰难求生。
说实话,作为科幻迷和推理小说爱好者,在游戏中期我大致将故事的诡计猜了个八九不离十,但结局时我依旧很感动。严丝合缝的逻辑搭配眼花缭乱的科幻要素,一流的叙事手法绝对可以支撑一切。
机甲和猫,科幻世界的终极浪漫一旦你与猫建立心灵感应,他们就还不错。他们很聪明,足以满足战斗需要,如果你为他们想象一些具体的图像,他们就很好交流;但如果你开始背诵莎士比亚或科尔格罗夫,或者尝试告诉他们宇宙是什么,他们的头脑就会立刻关闭,然后去睡大觉。——考德维那·史密斯《龙鼠博弈》
猫与机甲,看起来可能是最难出现在一起的组合了。也许它们最大的共同点,就是在无限久远的未来,作为比人类文明还要永恒的存在,冷冷地注视着人类最后的结局。
《爱,死亡,机器人》的末世里只有猫和机器人
与日常所见到的猫不同,科幻作品中的猫不再是人类的挂件和附属品,而是哲人、魔法师、预言家、通灵者、君主和其他你能想到的所有称呼。它们神秘,冷静,偶尔充满了一丝孩子气的傲娇,但往往到最后改变世界的就是这群看似人畜无害的猫咪。这些小精灵出现在科幻背景下,丝毫没有违和感,就像西施惠出现在《DOOM》的世界里一样。
《DOOM森友会》
最早在科幻作品中将猫作为主体的是老舍的《猫城记》(老舍:“想不到吧,爷不仅会写《骆驼祥子》,还是个科幻作家),在今天看来这部作品简直是一部充满了悲剧性的预言,火星上的猫星人其实是用来暗讽旧社会的工具。
而猫真正作为超能力者出现在科幻作品中则是1955年考德维那·史密斯所著的科幻小说《龙鼠博弈》(The Game of Rat and Dragon),这部太空克苏鲁神作的背景有点像《十三机兵》里药师寺与小尾巴合作的场面——人类与拥有心灵感应的猫组成搭档,对抗深空中名为“龙”的神秘事物。之所以提到这部作品,是因为两者的内核均对“工具性”一词做出诠释——在遥远的未来,它跨越浩瀚星海来控制人类,试图复兴古代文化,用来“重新发现人类”。
《惊奇队长》里的猫更是作为BUG般的存在
《十三机兵》中的“小尾巴”作为426的投影,是个推动发展和填充逻辑漏洞的重要工具人,甚至可以称为整部作品的真主角。它的设定在一定程度上参考了由玛嘉莎塔琵导演的电影《血色孤语》,片中的主角杰瑞可以与各种动物交谈,其中他饲养的猫就在他不小心杀了人后蛊惑他毁尸灭迹,从而引发一系列精彩的故事。
《血色孤语》剧照
而与猫相对应的机甲,也是科幻作品中十分常见的要素。而在游戏中,钢铁巨兽不仅作为揭开主角身世之谜的钥匙,更作为一种古老的手法推动剧情发展。
希腊古典戏剧手法中有一种名为“机械降神”的术语,即在虚构的场景中,每当陷入僵局时,一种用来解围的从天而降的神秘力量。通常表现形式为用巨大的机械起重机或吊台将扮演神的演员送至舞台,机兵的设定颇有此意味。
在《十三机兵》的序章部分,机兵就曾在剧情中起到重要作用,不仅将两个篇章串联起来,同时暗示了柴久太的身份,在之后的剧情中也作为空间跳跃的工具屡次为主角团解围。在这里不得不提一句,香草社似乎不放过任何一个“融梗”的机会,还为机兵设定了一个“敌我同源”的属性,值得欣慰的是,虽然与戴莫斯属性相同,每个主角却没有继承艾伦耶格尔那种大孝子的“优良传统”。
在崩坏篇的战场上,机兵被网格线上的圆圈代替,但这种化繁为简的设计却与香草社的艺术风格相得益彰,丝毫不觉得突兀。在战斗过程中我甚至可以配合技能CG脑补出战斗的场面,搭配四代机兵独特的技能,让战斗更有感觉——东云学姐的炮台群让游戏成为了塔防,绪方的碎刃击可以秒杀一切钢筋铁骨,兔美的导弹雨造成光学污染。
你永远可以相信导弹雨
机兵战斗的高潮,应该是在因幡深雪将自己的意识上传到卫星之后,用歌声鼓舞着众人守卫阵地的那场战斗。当漫天的导弹雨伴随着《seaside vacation》的伴奏从天而降时,如同流星划过。在我心中,这个致敬《超时空要塞》的名场面可以称得上是黄金科幻时代的落日余晖。科幻绝对是一种有时效性的艺术,但它的浪漫却与未来无关,它可以跨越时间,超越时代,将人类内心中最纯朴的情感投射在每个角落。
答案并不重要作为群像演出中当之无愧的NO1,《十三机兵》中对每个人物的塑造都可圈可点,但遗憾的是人物之间的联系还是稍显单薄。在游戏的设计废案中,存在着众人一同开会商讨的情景,但在实际游玩过程中却被取消。自此,人物之间被分割成几个小团体,而团体之间的联系并没有那么紧密。在《女神异闻录5》中也存在开会的桥段,团队成员之间互相探讨商量对策。
《女神异闻录5》的开会桥段非常有趣
我更倾向于《十三机兵》这种割裂的方式是为了扩大冲突,让剧情更有看点。每个人的手中仅握有揭开世界之谜的一把钥匙,只有所有钥匙放在一起才能打开大门。而426、森村老师和井田铁也这些“老油条”由于相互间的隐瞒造成信息不对等,进而引发的争斗和猜忌。这种争斗持续到真相揭开的那一刻。
好在本作的感情戏丝毫不拖泥带水,直接锁CP的方式让我直呼过瘾,但除了井田铁也和因幡深雪、冲野和比治山的感情线外,其他人的都稍微有一点突兀。另外,我唯一心疼的是美和子,她直到最后也没和乡登莲也好好说上一句话。
不论如何,《十三机兵》都是我见过最特别的AVG游戏,它更像是一次让人心潮澎湃的追忆之旅,至少,它让我这个老科幻迷感受到了许久都没有的感动。它给我的感触更像是一些在生活中最常见的困惑——我们一直在思考、在怀疑、在抗争,时而否认自己眼中所见到的真相。但在文章的最后,我也无法给出各位解决的办法,也许,最后我们所做的,就是想办法在循环往复的日常里走出那个逼仄拥挤的荚舱,立于天地之间,感受生存的意义。
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