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《三国志14》销量惨淡 策略游戏开发出路在哪?

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:32 【kenbest】

近日光荣特库摩在官方微博上公布了此前被寄予厚望的策略游戏大作——《三国志14》的月销量数据。从数据上看该作在亚洲地区、欧美地区和澳大利亚地区总共才卖出20万套成绩可谓是惨淡之极。…

近日,光荣特库摩在官方微博上公布了此前被寄予厚望的策略游戏大作——《三国志14》的月销量数据。从数据上看,该作在亚洲地区、欧美地区和澳大利亚地区总共才卖出20万套,成绩可谓是惨淡之极。

在快乐鸡个人看来,光荣特库摩公司近些年在《三国志》系列的制作方面上太过自信,一直在用[新瓶装老酒]的方式来敷衍玩家,消费着此前积累下的口碑。要知道,当今游戏行业发展日新月异,单从策略游戏这一个垂直分类来看,传统的[攻城略地]玩法所带来的成就感就已经不再吸引人,同时喜爱策略游戏的玩家也对游戏产品提出了更高层次的要求。

指点烽火已成往事 《三国志》系列需要新鲜机制重塑活力

《三国志14》在基本玩法上还是采用老旧的[五十四城统一全境]模式,武将和士兵的造型设计完全没有新意,有些甚至是直接从同厂游戏《信长之野望》中[换皮而来]。至于宣传中提到的[兵站]系统,则更是形同[鸡肋]。诱敌深入、半道截击这些经典战术并没有在游戏中体现出来。

其实,快乐鸡觉得,《三国志》系列最初的开发即是围绕东亚地区玩家的游戏需求而进行,毕竟《三国演义》和《三国志》不但在中国家喻户晓,在日本和韩国同样具有相当的影响力。鉴于此,光荣特库摩公司巧妙的将《三国演义》和《三国志》的历史元素结合在一起,让玩家通过扮演刘备、曹操、孙权三位君主,充分体验蜀、魏、吴三方阵营在[群雄并起]时代的发展历程,获得了东亚玩家们的普遍认可。

《三国志》系列如今已经演化到第14代,但游戏开发者依然固执的采用回合制方式来表现战斗。缓慢的加载时间严重消耗了玩家对游戏的热情,也拖慢了游戏的节奏。

相比之下,《三国志9》和《信长之野望12》所使用的[半即时兵法释放系统]就更加优秀,玩家只需在部队出征前为将领配备好兵法技能,剩下的就是观看地图上的百万大军在自己选定的策略下互相厮杀。只可惜《三国志》系列当下似乎陷入了开发怪圈,新游戏总是无法继承上一代游戏的优点,这也是现在的策略游戏所面临的共性问题,这一问题直接导致经典的策略游戏渐渐被玩家疏远。

在策略游戏的制作方面,有两家厂商的创作思路非常值得借鉴学习,首先就是CA公司。CA公司作为游戏开发行业的后起之秀,对满足玩家需求有着自己独特的见解。旗下策略大作《全面战争:罗马2》主要面向欧美玩家群体,游戏从内政到军事、外交系统囊括了古罗马、古希腊、古埃及等多种文化的历史元素。

游戏的战斗系统采用即时战略的方式展开,这样一来,一些经常玩《魔兽争霸》、《星际争霸》的玩家就能在战斗中充分展现自己的[微操水平]。至于那些主攻内政调理的内政型玩家,CA公司也有所考虑,《全面战争:罗马2》中具有非常丰富的内政系统,玩家可以通过升级各类科技树、加固城防、招募高级兵种,与邻近势力搞好关系,建设属于自己的美丽家园。

其次就是来自土耳其的Taleworlds公司,该公司在策略游戏方面同样有所建树,与光荣特库摩和CA公司不同,Taleworlds公司出品的游戏《骑马与砍杀》嵌入了更新的游戏机制——玩家在游戏战斗过程中可以切换为第一视角,亲自上阵杀敌。玩家操控的角色除了可以在游戏中升级成长,还可以调整角色的装备。这就使得《骑马与砍杀》的战斗方式趋近于《暗黑破坏神》的ARPG模式,喜欢[暗黑风格]的玩家也能在《骑马与砍杀》中享受酣畅淋漓的厮杀感。

从最早的《文明》系列再到光荣特库摩的《三国志》系列,策略游戏在不断发展。同时,全球玩家对策略游戏也不断提出了更多元化的需求。而今,传统的[发展与扩张]模式已经无法满足玩家的需求,游戏开发公司如果一直固守陈旧的开发思维,其产品就会像《三国志14》那样被玩家抛弃。

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