《大圣归来》电影曾经引发了一场空前的民间自发口碑推广还让“自来水”这个新兴网络用语上了官方媒体的社评;《大圣归来》游戏如今也引发了一场罕见的差评风波让“恰饭”这个软广术语在玩家心目中从善意调侃下滑为怒其不争。…
《大圣归来》电影曾经引发了一场空前的民间自发口碑推广,还让[自来水]这个新兴网络用语上了官方媒体的社评;《大圣归来》游戏如今也引发了一场罕见的差评风波,让[恰饭]这个软广术语在玩家心目中从善意调侃下滑为怒其不争。
回过头来再看,《大圣归来》一部动画电影加一款游戏,充分诠释了[水可载舟,亦可覆舟]这句老话。这个IP得到口碑效应的助力后,商业价值飞速增长,一度被各种营销课作为案例解读,而在过度消费甚至是透支IP导致翻船的当下,舆论哗然和群情激奋让它带着各个相关方一起口碑崩塌。更严重的是,从个人到组织、从文娱圈到财经界纷纷发出激烈的措辞,称《大圣归来》[堪比游戏圈的《上海堡垒》][上演中国式的雅达利冲击]。
上线不到3天,《大圣归来》就在Steam上获得[多半差评]的整体评分
当然有些评论确实过了,毕竟国内单机游戏市场没有当年雅达利那么大的市场份额,IP粉丝群体也不及《上海堡垒》那样深厚。这款中日合作的经典动画电影IP改编游戏,可能在立项之初都万万没想到自己会引来这么大的关注和期待,因为按历史进程和商业惯例来看,电影改编游戏——尤其是动画电影IP——就没几款能拿出来让玩家和粉丝津津乐道的佳作。
目前关于《大圣归来》游戏的评价分析已经够多了,或深刻或中肯都讲到这款游戏、这个IP、这场口碑风波里里外外的各方面因素,相信也无须再做累述复读。所以我们不妨从单一作品中跳出来,看看最近30年来动画电影IP改编游戏到底是啥样,聊聊这个细分领域为何总是让粉丝失望的根源出自哪里。
| 首先是举棋不定的迪士尼
上世纪80年代,见识了雅达利冲击和任天堂主宰世界之后的迪士尼,决定向游戏领域迈出坚实的第一步。这并不是迪士尼高层脑门子发热的决定,而是在自己集团有着成熟的教育软件基础上,积累了足够的研发与发行实力才谋而后定。这一点和后来的国内几家游戏大厂类似,像金山、完美、巨人等都曾有过软件开发销售的经验。
迪士尼的游戏业务取得开门红,得益于他们的游戏几乎和同名电影是同步上市,而这部电影正是载入电影技术发展史的真人加动画拍摄模式的《谁陷害了兔子罗杰》。精彩的故事、出色的特技、爆红的票房,也让这款迪士尼内部自研游戏获得了超过25万份的佳绩。迪士尼从此一手抓授权外包一手抓内部自研,在80年代末期到90年代初走上了一条[文体两开花]的康庄大道。
说实话这款游戏本身并不好玩,玩家一直在开车和进小地图找东西间反复操作
但很快在1994年,曾打包负责教育、音乐、游戏等软件开发的Walt Disney Computer Software被撤掉了,然后重新组建成为迪士尼互动。其中原因包括但不限于迪士尼高层不懂游戏、内部派系为争夺游戏业务的掌控权、自研自发成本太高还不如直接授权赚钱等等。
如果对迪士尼游戏有过了解,我们不难发现这家娱乐巨头对游戏业务的态度非常摇摆,每隔几年就会看到他们宣布放弃游戏或重新进军游戏领域的新闻——这一传统在1994年就开启了轮回。
可以说迪士尼90年代的游戏业务,在坚持挽回和彻底放弃之间反复横跳,幸好与世嘉合作开发的《阿拉丁》获得了400万份的惊人销量,震动了迪士尼高层。不打算和钱过不去的迪士尼高层于是放权给迪士尼互动,然后后者自主研发了旗下又一重磅IP改编游戏《狮子王》。
《阿拉丁》和《狮子王》基本算是迪士尼迄今为止自研和参与制作的巅峰之作,直到最近还被2合1打包搬上主机平台赚情怀钱。但即便如此,这两款对于年轻一代玩家而言,既没有朝圣经典的欲望,更没有在游戏发展史上留下太多笔墨可供瞻仰。它们最大的特色在于将手绘动画导入游戏,让游戏里面供玩家控制的角色就像动画里面那样灵动鲜活,面向受众的只是这两部动画电影的忠实粉丝。
而到了90年代末期,在PC游戏3D技术大幅跃进、PS2即将君临天下的时代背景下,游戏开发的成本水涨船高。这让喜欢反复横跳的迪士尼高层果断裁员,战略方针从放权自研重新回到授权为主上。
时至今日,连不少普通玩家都明白,要制作3A级大作的前提就是研发团队的技术积累、人才培养、工业化体系搭建等漫长工程,其次是研发与宣发的资金投入,并且这些投入能成为后续产品开发的宝贵资产。然而举棋不定的迪士尼总是在建立新部门和裁员之间循环,根本不可能搭建起一个成建制的3A工作室。这种短时的战略目光,也影响了迪士尼在手游崛起后的谋划,在把《冰雪奇缘》、《疯狂动物城》等新一代黄金IP折腾完一番后,迪士尼CEO鲍勃·伊格尔(Bob Iger)如今直言不想再继续从事游戏制作相关业务。
| 然后是格格不入的日本动画电影
按理来说,日本二次元产业链是全球最成熟的,动画电影改编游戏应该是很常见的事情。但是仔细翻阅资料后,现实告诉我们一个意外的答案——原创动画电影这一领域多年来总是游离在游戏圈外。
不信可以看排在各榜单前列的日本动画电影,无论是《千与千寻》、《蒸汽男孩》等原创经典,还是近年爆火的新婉约派《你的名字》,亦或者被《盗梦空间》大肆借鉴的《红辣椒》,几乎看不到这些IP改编游戏的案例。
很多蒸汽朋克迷都曾畅想过,《蒸汽男孩》要是出游戏那得多壮丽
这个诡异的现状,一方面是日本动画电影领域中,以宫崎骏为代表保守派们有着很大的话语权,另一方面则是这些经典的日本动画电影文艺类型片居多,改编成游戏的难度很大。
早在1992年,知名动画电影导演宫崎骏与任天堂首席制作人宫本茂参与过一次媒体组织的对谈。两位都是在各自领域称得上教父的人物,即便是在90年代也已经是声名赫赫。根据两人游戏和动画的创作理念交流深入,宫崎骏和宫本茂都略微显露出不能理解对方领域的意思。特别是宫崎骏直言自己不喜欢玩游戏——因为玩不了多久自己的角色就会死,挫折积累太多就不想玩了。至于宫崎骏更深一层的观点其实是[游戏是动画的敌人],这个观点对不对不好说,但这也影响和侧面反映了一批日本动画电影制作人的想法。
你说你的,我说我的
另外一方面,宫崎骏对游戏改编的成见可能还有1984年的黑历史有关。当年由宫崎骏执导动画电影《风之谷》大获成功,同年动画出资方德间书店通过下属的品牌[Technopolis Soft]制作了三款《风之谷》的改编游戏,分别对应MSX、PC8801、PC6001这三种家用电脑。要特别提示的是,这是在三个平台上开发的三款不同游戏,不是同一款游戏的三个版本。
这还是其中画面最好的一款,PC6001上的《娜乌西卡危机一发》(ナウシカ危機一髪)
虽然这么用心地做了三款《风之谷》游戏,但受限于时代和技术,开启日本动画电影改编游戏先河的《风之谷》简直不能用渣作来形容。还有,别问为什么不在FC上制作《风之谷》游戏,因为那时候FC刚好还没出改变游戏界的《超级马里奥》……
除了成名已久的 动漫 IP早就出过游戏,如今日本新一代导演推出的动画电影,也很少有改编游戏的案例。甚至像《拳皇》系列在2001中的角色过度致敬大友克洋的经典作品《AKIRA》,被人家追着打官司,不得不把整个角色和相关剧情线在后续作品中砍掉。
《AKIRA》铁雄和《拳皇2001》K9999
这种经典动画电影与游戏圈格格不入的情况,只能说是日本特殊的商业环境和创作氛围综合影响而成的,就像至今日本PC游戏的玩家人群很小一样……
| 所以,国产动画电影改编游戏需要放低期待
综上所述,不管是建立起动画工业的美国,还是二次元文化领路者日本,数十年来都有过尝试做动画电影改编,但因为商业因素、公司高层和领头人物的决策、成本考量、技术积累等问题,最终导致美日两大市场都没衍生出成熟的产业链。
话又说回来,电影改编游戏在市场中都鲜见经典,更何况范围更狭窄的动画电影?在没有先进理念和成熟体系可供参考学习的前提下,国产动画电影想要改编成游戏,并获得市场和口碑丰收,无疑是在一片泥泞中想搭起摩天大楼的超高难度操作。
其实《大圣归来》游戏的品质不佳,在前两年是有人预见到的,但碍于整个网络舆论氛围,知情人不好多说也不愿多说。因为在当时大家对《大圣归来》电影带来[国产动漫之光]的热情还未消退,说多了反而容易引起群情激奋,甚至被质问[你泼冷水是出于什么心态?]
而如今《大圣归来》游戏亲自为期待国产动漫IP全面开花的热心群众泼了冷水,或许也是一件好事。至少当后续更多优秀国产动画电影以及其它动漫作品问世时,大家不会再盲目支持——这就像《流浪地球》、《上海堡垒》等科幻电影轮流上映,给观众们一个明显的对比之后,才会让整个市场从上到下更加冷静和务实的空间。
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