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《魔兽世界》怀旧服上线满月 游戏怀旧有何特殊之处?

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:35 【kenbest】

《魔兽世界》怀旧服上线满一个月了。怀旧服的火爆可能是游戏运营方所始料未及的:最开始的8组服务器瞬间被疯狂涌入的玩家挤满没能及时进入游戏的玩家只得排起长队。时至今日在网易增设数十个服务器之后热门服务器依然需要排队进入。…

《魔兽世界》怀旧服上线满一个月了。怀旧服的火爆可能是游戏运营方所始料未及的:最开始的8组服务器,瞬间被疯狂涌入的玩家挤满,没能及时进入游戏的玩家只得排起长队。时至今日,在网易增设数十个服务器之后,热门服务器依然需要排队进入。

《魔兽世界》怀旧服不是怀旧游戏的孤例。近年来,越来越多的老游戏开始以[怀旧]的形式改头换面,再次发售。它们或如《魔兽世界》,几乎依照原样复制原初的游戏版本,或如《精灵宝可梦Go》,将旧有的游戏内容移植到全新的技术平台和载体上,或如《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的重制版,以更先进的游戏引擎和更精细的美工设计复原旧有的游戏内容。

《魔兽世界》怀旧服登录界面

游戏怀旧有何特殊之处?

对于许多《魔兽世界》玩家来说,正如其名字所示,《魔兽世界》不只是一个游戏,它简直如同一个世界。波澜壮阔的背景故事,严谨缜密的世界观设定,逐步成长、渐次变强的游戏角色,编织出了一个极具浸入感的奇幻世界。更重要的是,玩家不仅要面对遵循既定程式的NPC与游戏任务,还要与置身于游戏世界之内的其他玩家进行合作与竞争——任务与装备终有穷尽的一天,而玩家与玩家之间的纠葛则可长久绵延。

玩家之间的互动,正是游戏怀旧相比其他流行文化的怀旧所具有的独特之处。欣赏小说和电影是个体性的行为,欣赏者无需与他人达成合作才能进入到欣赏的过程,阅读小说和观看电影本质上是一个内省的过程。

游戏则常常具有很强的社交性,不同类型的游戏以各种方式促使玩家结成利益共同体。在《魔兽世界》里,[独狼]型的玩家不可能完成游戏中的精英任务,险恶丛生的世界迫使玩家结成小队,乃至数十人的大型团队。玩家在游戏世界里历险,从微不足道的小角色成长为备受尊崇的一方要人,相比现实世界,游戏所创造的经历更具传奇性——我们无疑是处于故事中心的主角,但环绕在我们周围的,是与我们并肩作战的游戏内好友。

游戏如此圆融地将其娱乐性与社交性融合为一个整体,当玩家回望过去的游戏岁月,很难说其究竟是怀念那精巧的游戏设计,还是怀念与游戏内的战友所共度的时光。当一个游戏被重制,被复原,对于那些硬核玩家来说,这不仅是一种陈旧娱乐方式的复活,更是对一段尘封友谊的打捞,对一种情感体验的唤起。

游戏文本是由游戏开发商与玩家共同书写的。面对电影和小说,受众并不享有对文本本身的支配权。开发商所设计的游戏则是一个有待填充的框架,不同类型的游戏的自由度有高低之分,但最不自由的游戏也依然为玩家留下了个人发挥的空间,而最自由的游戏则企图再造出一整个世界。我们可以看到,在《魔兽世界》中,当各大公会前赴后继地争夺着BOSS的首杀,当玩家钻研出有助于快速升级的偏门技巧,玩家也由此参与到了更为广义的游戏文本的书写中,他们将构成生生不息的游戏历史的一部分。《魔兽世界》开发商暴雪也乐意在游戏世界内留下玩家的痕迹,对一些经历感人,或者水平卓越的玩家,暴雪特意为他们制作了道具或者NPC(非玩家角色),以彩蛋的形式纪念这些特别的玩家们。

玩怀旧游戏时,我们究竟在怀念什么?

游戏必须不断更新换代。从《魔兽世界》诞生到现在,暴雪已推出了7部资料片,而版本更替中的小补丁则不计其数。对于开发商和玩家来说,游戏更新有着不同的意义。一方面,游戏公司必须不断研发新的内容,推出新的版本,以满足玩家对于新的游戏体验的需求,进而维持游戏营收。另一方面,当版本更迭,旧有的内容被新的内容所取代,对于某些玩家群体来说,附有自身个体烙印的内容不可避免地在这个过程中被抹去了——或许是游戏中结识的好友选择离开了游戏,或许是自己花大功夫打下的装备在版本更新之后迅速贬值。

因此,如《魔兽世界》这般历经15年更新的游戏难免会走向口碑的分化:每一部资料片的推出,都会伴随着老玩家的流失与新玩家的涌入。对于老玩家来说,新版本永远是在与旧版本的比较中存在的,不满者会慨叹[一代不如一代],或愤而放弃游戏,或义正辞严地批评。新玩家则从一开始就置身于新版本之中,如果新版本与旧版本差别甚大,新玩家与旧玩家所感受到的几乎是截然不同的世界。这会产生游戏世界内的代际差异——《魔兽世界》也有着[60后],[70后]的说法,尽管其所指代的是游戏版本等级的上限,而非现实世界的年代。

没有哪一个版本可以赢得所有玩家的喜爱,但最古老的版本,在时间最长久的晕染之下,在老玩家的口口相传之中,会成为所有玩家不断回望,长久怀念的伊甸园,它是衡量游戏版本优劣的标杆。这并非意味着,最初的版本一定具有最完美的设计,而是表明,怀旧常常具有乌托邦的色彩——那最美好的版本未必在现实中出现过,但一定存在于玩家的集体记忆里,存在于我们对原初版本的美好想象里。

那个为所有[老玩家]所传颂的原初版本,它们所承载的不仅是老玩家对过去的美好回忆,更是一代玩家的群体性自我认同,它既给老玩家们带来了归属感,也满足了人们所普遍寻求的个性化需求。他们的归属感来源于这些老玩家所共享的经历,这种经历与一系列文化符号相紧密联系,而正是倚借这些游戏经历和对文化符号的掌控,他们又得以与其他版本的玩家之间进行了区隔,满足了自身对个性化的需求。

游戏公司为何倾向于开发怀旧游戏?

怀旧游戏是一种文化现象,也是一个远为广阔的利润版图。正如美国《连线》杂志指出,近年来,游戏厂商越来越倾向于规避风险,为了规避风险,他们更倾向于推出经典作品的重制版和续作。如果说经典作品在诞生之时意味着游戏界一场风雨欲来的革命——一如2005年的《魔兽世界》为大型多人角色扮演类游戏设定了全新的标杆,重制版和续作则只是保守而稳健的选择,它不太可能成为具有突破性意义的作品,但可凭借经典原作的忠实粉丝积累谋得稳定的收益。

如果玩家们也满足于旧作新篇,那游戏公司当然无需冒着风险,投入千万级的资金研发全新的大作。许多时候,推出续篇甚至不是游戏公司自身主动的选择,而是玩家千呼万唤始出来的结果。当世嘉因为前作收益不理想而搁置了《莎木3》的研发时,铁杆的玩家们在短短的数小时之内便众筹了两百万美元,[迫使]游戏开发商将此续作的研发提上了日程。同样,《魔兽世界》怀旧服的上线也决不是暴雪别出心裁的战略选择,在暴雪于2017年公布怀旧服计划时,已有不计其数的各版本私服隐秘地吸引着怀旧的玩家们,其中较为成功的私服早已赚得盆满钵满。

热衷于怀旧游戏的群体,大多在年少时期曾对那些游戏倾注了许多热情,游戏的经历构成了他们永远难以忘怀的美好时光。正如科隆大学的Cordaro教授的研究指出,个体的喜好往往是在青少年期间,也就是16到20岁期间形成的,这一时期的爱好很可能将伴随我们一生,成为我们潜意识中无限向往的伊甸园。

如今已渐渐步入中年的游戏玩家是有旧可怀的,他们的青少年时期正是各类游戏开始井喷式出现的年代。当游戏开发商开始重制他们的青春,他们当然乐意为此买单,但是,对于更年轻的一代来说,重制和续篇并不一定具有同等的吸引力,他们对怀旧游戏没有额外的情感投射。

因此,怀旧游戏的流行趋势遭到了一些媒体的批评。《大西洋月刊》曾以耸人听闻的标题《怀旧正在毁掉游戏》发文批判当今游戏的怀旧趋势,文章指出,如果游戏开发商持续将重心放在怀旧游戏的制作上,他们可能会失去正在成长的年轻一代们——这些少年长大后,他们所怀念的可能不再是电脑或者游戏主机上的3A大作们,而是手机里的免费游戏。

可以预见的是,即便游戏公司在风险考量之下越来越多地采取保守的战略,游戏生态也很难因此而发生剧变。如果游戏公司因过于保守而丢失了市场,那受损失的不是市场,而只是游戏公司,游戏市场从来不乏新晋的挑战者。

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