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网络游戏究竟有什么“魔力”,比十年前更能捆绑青少年了?

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:35 【kenbest】

最近中国互联网络信息中心发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》截至2018年12月我国游戏成瘾人群已达27.5%其中青少年为网瘾的重灾人群比例高达30.5%也就是约三个青少年中就有一个“网瘾少年”。…

最近,中国互联网络信息中心发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,我国游戏成瘾人群已达27.5%,其中,青少年为网瘾的重灾人群,比例高达30.5%,也就是约三个青少年中,就有一个[网瘾少年]。

多年来,[网瘾少年]一直是社会的痛点,治疗方子开了很多。比如给电子设备安上家长锁,建立网瘾心理疏导机构,甚至还有家长求助于医疗方法等。但从数据来看,我国[网瘾少年]的比例从十年前的十分之一,攀升到了现在的三分之一。

网络游戏究竟有什么[魔力],比十年前更能捆绑青少年了?

现在的网络平台,大多采用的是算法逻辑,往往不会等着用户来找自己,而是主动[逮捕]用户。比如,游戏平台会主动推荐游戏攻略,用户按照攻略尝试成功后,平台会继续推荐新的攻略,如此反反复复,诱使人沉迷下去。与推荐攻略的逻辑相似,不少视频、直播平台采用的是[兴趣]推荐。根据用户点击过的视频,推测用户的[兴趣],再频繁推送相关视频,引诱用户不断点击[下一个]。

这套通过算法来[绑住]用户的运行模式,被称为[瘾性经济],它的本质,就是用个人兴趣制造[精神上瘾],让用户对平台产生依赖,从而赚取源源不断的收益。大家平时所讨论的网游上瘾、手机上瘾、短视频上瘾,都有算法的魔影在其中。

[瘾性经济]可以在短时间内赚取大量回报,这种诱惑吸引了更多资本进入。网络游戏越来越丰富,吸引用户上瘾的方式也就越来越新颖,这种[精神上瘾],就连成年人都未必抵抗得住,且不说是价值观、人生观都尚未成熟的青少年。

对容易上瘾的事物,社会一直都保有警惕心,比如,香烟、酒精。但对[网瘾少年],很多人束手无策。多数观点认为是[孩子病了],没有自控能力。可或许,病的还有经济模式。有的网游,开发了防沉迷系统,也有的为未成年人设置了接触障碍,可是,在高额利润的诱惑面前,有多少游戏商家会真心诚意地防止青少年成瘾?在成瘾经济里,恐怕真正[成瘾]的是游戏商家,是算法成瘾,利润成瘾吧。

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