登录 注册
当前位置: 首页 >>影视游戏

探索游戏的另一种可能 腾讯游戏的场景化算盘

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:39 【kenbest】

“探索游戏的另一种可能”这句话在3月24日UP2019腾讯新文创生态大会中的游戏业务分享板块被多次提及尤其是对照腾讯游戏去年以来表现平平的业绩情况后更让这句话显得意义尤甚。…

[探索游戏的另一种可能],这句话在3月24日UP2019腾讯新文创生态大会中的游戏业务分享板块被多次提及,尤其是对照腾讯游戏去年以来表现平平的业绩情况后,更让这句话显得意义尤甚。在腾讯游戏尝试探索更多可能的过程中,挖掘不同场景来推出产品成为其发展方向之一,这也令外界猜想,这一步棋能否为[寒冬]中的腾讯游戏带来更大的发展空间。

转舵

一年一度的UP大会,已成为外界近距离了解腾讯新文创发展的重要渠道,影业、网络文学、 动漫 在内的诸多业务板块均相继公开发展计划。但其中的游戏业务却格外显眼,长达两个小时的分享过程,占用了UP2019腾讯新文创生态大会下午场业务分享会2/3的时间,相比之前,其他业务板块只有10-15分钟。

当天腾讯游戏共公布13款游戏产品,其中1款端游《代号LN》,12款手游,包括《荒野乱斗》、《代号:生机》、《剑网3 指尖江湖》等。腾讯游戏业务分享刚开始不久,腾讯游戏副总裁刘铭便抛出一句话——[探索游戏的另一种可能],紧接着上台发言的腾讯游戏商务合作总经理张巍,同样也将这句话作为发言的主题之一,并表示[游戏有可能挖掘不同场景]。

事实上,围绕着不同的场景,腾讯游戏已进行一系列尝试,如将微积分与游戏相结合的《微积历险记》、融入传统文化的《尼山萨满》。而此次腾讯游戏在UP大会上发布的[追梦计划]也将进一步探索更多场景,与故宫合作的小程序游戏《故宫:口袋宫匠》、为盲人研制的听觉游戏《长空暗影》,也将陆续上线。

在挖掘更多场景的同时,腾讯游戏也在进行更多的跨界布局。例如将游戏与影视、音乐、动漫等领域联动已经愈发常态化,但这并不是实现多元场景、实现跨界的终点,以《王者荣耀》为例,该游戏将与开心麻花合作推出首台舞台剧,并将在2019年进行首演,试图通过不同领域带来相互之间的赋能。

 寒冬

源源不断的新尝试,正在打破腾讯游戏此前的业务发展边界,而在这背后,既有主动的求变,也多少有些被动的无奈。2018年,游戏版号审批突然收紧,国内游戏版号审批工作从2018年3月起停滞了268天。这个停顿,直接把中国这一全球最大的游戏市场带进了[寒冬]。

腾讯游戏也没能独善其身。在整个2018年,腾讯网络游戏一直表现平平。据3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。单季度来看,2018年四季度,腾讯网络游戏收入为241.99亿元,较上年同期下降1%,较上一季度下降6%。

游戏营收增幅的下滑,让腾讯的营收架构也发生了微调。根据财报,腾讯网络游戏收入占比从2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。而在网络游戏收入持续高增长的2016-2017年,这个数值一度逼近50%。艾媒咨询副总裁汪洪栋认为,从去年的版号问题,再到青少年的网瘾问题,游戏产品的本身就带有一定的社会、文化属性,受政策的影响较大。

2018年12月下旬游戏版号重启审批后,版号逐渐开闸,至今已发放到第10批,但腾讯仅有8款游戏获批通过。在[吃鸡]游戏商业化遇阻的同时,腾讯四季度发布的游戏产品也没有出现爆款,进一步拖累了其四季度游戏收入的失速。

但对于当下的发展环境,刘铭则持以乐观的态度:[首先是技术的发展创造用户更多的娱乐时间,此外大众对于游戏的需求趋于多元化,很多细分品类、垂直产品尚处于内容空白,再从海外互联网游戏的GDP占比可达5%而国内仅为不足2%来看,游戏行业的发展仍具有较大的拓展空间。]

 破局

在游戏行业,大多厂商都容易把自己的路越走越窄,单款爆品之后后继乏力、发行打法被其他厂商跟上后难以突破、死盯单一游戏类型等大多殊途同归。而这几年,腾讯游戏似乎也一直在想办法打破自身的瓶颈。

根据腾讯游戏的计划,今年将会以IP[秦时明月]、[一人之下]、[龙族]等为基础推出更多的游戏产品。但在中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举看来,腾讯游戏营收增幅的下滑,更多的是国内游戏行业的全局性问题,[对腾讯游戏而言,最大的问题在于如何实现全球化,更好地拓展国际市场]。

过去十几年间,腾讯凭借雄厚的财力一直在海内外开启疯狂买买买模式,而且大多将目标盯在知名游戏公司身上,比如《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games、《绝地求生》研发商PUBG母公司蓝洞、《魔兽世界》开发商暴雪等,为它的出海之路打下了基础。此前,腾讯旗下的We game游戏平台又野心勃勃地想要扩张全球,俨然一副要与Steam平台一决雌雄的态势。

但与Steam相比,We game的劣势十分明显。作为一个成立不久的分发平台,We game在用户市场口碑影响力及游戏库资源上都有着不小差距。在国外,Steam依然遥遥领先,拥有超过2万款游戏和日均4300万活跃用户,V社也不会将自己世界第一游戏平台的宝座拱手相让。

相关文章

Copyright @ 2018-2024 hedonghua.com All rights reserved.
ICP备案号:湘ICP备09009000号  技术支持:HDHCMS
合作发稿QQ:43950305
温馨提示:文章内容来自网络,不代表和动画影视网 (⊙o⊙)对观点赞同或支持。
版权声明:内容与图片如有侵权,联系管理员删除!

关注和动画公众号