从微信朋友圈、微博到各大新闻头条被IG夺得2018英雄联盟(LOL)全球总决赛冠军的消息刷屏。网传一个段子“IG是谁?”“别问跟着祝贺就好了。”…
11月3日,游戏圈沸腾了。
从微信朋友圈、微博,到各大新闻头条,被IG夺得2018英雄联盟(LOL)全球总决赛冠军的消息刷屏。网传一个段子,[IG是谁?][别问,跟着祝贺就好了。]
这是90后、00后用狂热,构建起虚拟的多赢的游戏世界。IG一夜间爆得大名,幕后老板王思聪名利双收,腾讯游戏赚得盆满钵满。
IG的刷屏,只是游戏业的一个注脚。
目前,中国是全球最大的游戏市场,第三方研究机构Newzoo数据显示,2017年中国游戏市场收入275亿美元,排名世界第一,美国和日本分别以251亿美元和125亿美元分居第二和第三。
但在狂欢背后,所有人都在等待另一只靴子的落地。
起因是今年3月,国内所有新游戏的版号审批被按下暂停键。对此,文化部曾对暂停网游备案给出答复,原因是国家机构改革。
版号,被视为游戏业的[准生证],也就是游戏启动画面上由[新广出审]等字样和一串数字组成的编码。没有这一串数字,游戏就无法变现。版号审批收紧,[游戏行业要凉凉]的传闻四起,整个行业陷入焦虑和不安。
刚出炉的腾讯Q3财报数字,也透出一丝寒意。腾讯Q3财报显示,网络游戏收入首度出现下降,降幅4%,其中pc游戏收入同比降15%,环比降4%。
网易Q3财报说明会上,版号问题也是必答题。网易CEO丁磊这样回应,[中国的游戏在世界上发展很快,但是也出现了一些问题。一是对未成年人的影响,二是有些游戏涉及赌博、色情等低俗内容。希望经过清理后,游戏本身可以回归到娱乐、教育以及文化创意这些领域中来。]
当IG把中国游戏推上世界之巅,当版号收紧让行业瞬间冷静,当重启版号审批的时间还未给出,有人嗅到危机,有人看到希望。
或许,蹲下来,是为了更好的跳起。
[版号]之忧
在中国市场,申请游戏版号是规定动作。
2016 年 5 月,国家广播电视总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定游戏运营需要版号。只有获得版号,游戏才可以上线收费,否则只能是不断免费公测。
在今年3月前,游戏版号申请并非难事。2017年全年,中国有约 9000 个手机游戏拿到版号。
但到了2018年,这个数字正在被压缩。3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,通知称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。
8月30日,游戏行业再次承压。教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称将[实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量]。
次日(8月31日),中国游戏行业收入最高的四家公司股价应声下跌。
腾讯股价暴跌5.1%,市值蒸发1542亿元;网易跌去7.19%,股价创2016年6月以来新低;完美世界一度触及跌停;三七互娱跌幅超过9%。
8 月 15 日,美林美银分析师 Eddie Leung 提问腾讯在中国手游许可申请流程的进展,腾讯总裁刘炽平提到,由于机构改革导致的游戏版号审批暂停,整个游戏行业受到影响。广电总局为此设立了一个绿色通道,不提供版号但可以让游戏上线一个月并且支持商业化试运营。但在此后,绿色通道关闭。
直到9月,转机出现。
9月10日,中央人民政府网站发布《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,其中介绍了文旅部重组相关情况。有分析认为,审核部门公布重组进度,游戏版号审批重新启动,或有望在年内实现。
大浪淘沙
审批收紧的背后,不是打压,而是洗牌。
[市场不必惊慌。]有业界人士分析,每年国内新游戏的发行量很大,真正优秀的游戏却很少。同质化严重、缺乏自主研发的精品,都是必须承认的事实。无论是限制总量还是加强审查,监管层主要目的是鼓励精品化游戏,推动游戏产业创新。
身处行业转折期,创梦天地创始人兼CEO陈湘宇在此前接受采访时表示,[找到精品内容就可以精准触达细分的人群。]这是创梦天地一以贯之的思路。找到好的游戏,或许成本比较高,但如果持续运营,用时间来摊薄成本,原本的高投入也变成低成本。
但是,走精品路线的门槛并不低。[中国的游戏行业存在泡沫和野蛮生长,从去年到今年已经有一批小的游戏厂商出局。]一位关注游戏行业的投资人对「蓝洞商业」说,这样的现象还在继续。
对于很多小游戏公司而言,2018年会是他们的生死之年。即将出现的情况是,中小公司投靠大公司,或者将新游戏直接卖给大公司。资本风向也在变,投资圈对游戏的投资更加谨慎,中小团队想拿融资越来越难。
可以预见的是,游戏业的集中度正在进一步提高。
审批收紧,虽然腾讯、网易等头部玩家自然也受到影响。棋牌类游戏的压力首当其冲。9月10日腾讯棋牌类游戏[天天德州]启动退市,停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。
但是,腾讯、网易等游戏大厂手中依然攥有一批版号和IP,短期的增长放缓不会影响。正在IPO进程中的创梦天地也曾透露,已拿到足够版号的游戏储备支持后续发展。据招股文件显示,创梦天地目前有13款游戏储备,预期在今明年上线。
同时,游戏大厂正在努力在商业利益和社会利益之间,寻找新的平衡点。
10月25日,腾讯宣布以北京为起点,启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。
此后腾讯又宣布,为了更好的保护未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。
面对困境,游戏玩家也在重新审视自己。
[游戏监管是阶段性问题,我仍然看好游戏行业需求。]在Casual Connect全球游戏开发者大会期间,创梦天地联合创始人、总裁高炼惇说,当中国的游戏用户达到5.3亿规模,意味着游戏不再仅仅是[宅文化],游戏的体验也不再仅仅停留在线上,要向线下迁移。
在他看来,中国游戏行业依靠人口红利的时代已经结束,[玩家品味越来越成熟,他们的目标不仅是全服第一,更希望通过游戏寄托情感;我们现在面对的问题是,国内玩家的成熟速度比中国游戏开发者成熟速度更快。]
游戏规则在重构,线上流量越来越贵,用户时间越来越稀缺,对游戏玩家提出了新挑战。
虽然中国是全世界最大的游戏市场,但是并非最强的游戏市场。[中国制作游戏的质量已经是世界水平,中国游戏开发者已经具备制作3A级(游戏)的能力。但是从创意角度看,能力一直没有深挖出来。]高炼惇分析。
适者生存
出海、多元化、精品自研是游戏公司的三条出路。
目前国内游戏大厂中,腾讯、网易属于第一梯队,其次就是巨人、三七互娱、创梦所在的第二梯队。行业日趋成熟,等级跨越的难度也越来越高,但公司仍有机会向上突破,关键因素取决于内容。
以正在路演阶段的创梦天地为例,似乎并未受到行业收紧的影响。
作为2011年中国最早一批手游公司,创梦天地一直走精品战略。过去几年,创梦天地将《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《梦幻花园》等海外精品游戏引入中国。与普通发行商不同,创梦天地从海外开发商获得源代码授权,对游戏合法进行二次开发,在细分品类筑起护城河。
两年前,曾在美国上市的创梦天地私有化;今年5月,创梦天地在香港提交招股文件。创梦天地的联席保荐人给予11亿-18亿美元的估值,计划筹资2亿美元至3亿美元。
根据招股书信息,创梦天地2015年、2016年、2017年的营收分别为15.67亿元、14.8亿元、17.64亿元,其中游戏收入分别达到14.97亿元、13.21亿元、15.35亿元,占总收入的95.6%、89.2%、87.1%。从营收结构看,游戏是其主要营收来源。
但是,创梦天地并不满足只做手游发行商,它给自己的定位是数字娱乐平台。
陈湘宇曾这样解读,[腾讯连接人和人、阿里巴巴连接人和物、百度连接人和信息、滴滴连接人和出行。创梦天地的使命是,连接人和play。]
这一模式,在资本层面得到认可。
今年市场环境趋紧的形势下,IDE Investment、Clover Garden、IDS Partnership和vigo global 4家机构逆势入股创梦天地。澳门[赌王]何鸿燊的家族基金扮演重要角色,[赌王]四太太梁安琪的Vigo Global投资1.14亿元持有创梦天地1.11%的股权,当时创梦天地PRE-IPO估值102.7亿人民币。
此外,招股书中显示,腾讯是创梦天地第一大机构股东,持股20.65%。此外,陈湘宇持有21.25%股份,王思聪的普思资本持有3.38%。
出海和多元化,也是创梦天地的重要布局。
高炼惇认为,游戏出海是实现产业突破的重要路径。根据App Annie的数据,2018上半年中国发行商在美国收入突破6亿美金,同比增52%;中国发行商在日本收入达4亿美元,同比增30%以上。而最早出海的游戏公司,如 IGG,FunPlus都拿出了亮眼的财务数字。
但是上述投资人认为,海外市场已经是一片红海,对于没有资金、没有经验的小游戏公司来说,无异于飞蛾扑火。
当然,另一个选择是多元化。
[多元化是每个企业的业务趋势,变现的需要。]比达咨询分析师李锦清表示,监管问题对游戏变现的影响还没有缓解,企业做多元化的尝试不难理解。
早在2017年,创梦天地发布新品牌——创梦文娱,作为旗下以IP内容制作、运营、发行、商业化为核心的泛娱乐业务品牌。10月30日,创梦天地与京东时尚联合宣布,拟合作推出一款融合游戏、社交和电商的App[衣范儿],计划在2019年一季度正式上线。
开线下店,被看做创梦天地的进攻型策略之一。在线下方面,创梦天地与腾讯深度绑定。2017年9月,创梦在深圳开办的线下体验馆,也是腾讯在全球打造的第一家实景娱乐体验店,占地面积约500平方米。
不少游戏公司、地产商扎堆进入线下电竞馆的建设之中。根据创梦天地招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4008亿。
喊出[游戏业凉凉],似乎站不住脚。在其他互联网行业大肆烧钱、依赖融资输血的时候,游戏公司依然保持强大的造血能力。
当电竞成为一些高校的专业学科;当电竞受到资本热捧,引来英特尔等厂商布局;当游戏甚至成为年轻人的职业方向,游戏业依然大有可为。陈湘宇坚信,[游戏业的本质是内容,什么时候都有机会做出好内容。]
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