青少年网络上瘾尤其是游戏成瘾的问题正困扰着不少家长和教育工作者。简单用“不听话”“不懂事”之类的话来批评网瘾少年乃至诉诸暴力“治疗”并不符合科学教育的要求也不符合心理学的规律。…
青少年网络上瘾尤其是游戏成瘾的问题,正困扰着不少家长和教育工作者。简单用[不听话][不懂事]之类的话来批评网瘾少年,乃至诉诸暴力[治疗],并不符合科学教育的要求,也不符合心理学的规律。处理此问题,需要明晰网瘾的成因和症候,还要用理解的态度和科学的方法来引导网瘾少年回归正轨。
近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关上网上瘾、网游上瘾的话题,再次进入公众视野。然而,多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法有效解决一些孩子使用数字媒体的困境,而且容易引发更多社会问题。
我们经常使用的[游戏上瘾]概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,尚无权威科学定论,就连与网络游戏相关的[游戏行为失调]等概念,目前世界卫生组织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。在北美学界还出现了针对[游戏行为失调]等概念的抵制活动,认为不能未经充分科学验证就对其进行草率定义。然而,[游戏上瘾]等似是而非的概念,却被毫无节制、以讹传讹地使用,催生出了大量不正规的、不科学的、甚至是非法的各类组织,以治疗青年少群体[网瘾]为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。
实际上,游戏的吸引力只是一种有趣的[心流]体验。心理学家契克森米哈伊认为,[心流]是一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中。它适用于任何活动,例如,孔子欣赏音乐,[三月而不知肉味];陶渊明笔下的五柳先生读书到尽兴,[便欣然忘食],皆是典型的[心流]案例。
在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活动,并获得实时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性。我们从小都是通过游戏认识世界并参与社会交往,童年生活都少不了[老鹰捉小鸡][捉迷藏][丢手绢]等传统游戏。手机游戏将游戏移植到了数字平台,其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈和评价,进而调整游戏任务的内容及难度,最终极大提升心流体验。
电子游戏之所以容易引发公众的误解,是因为游戏生产及消费都存在同一个问题,即缺乏游戏素养。[素养]一词源于语言学,指语言的输入(听和读)及输出(说和写)两类技能。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括[输入](单向度地被动接受游戏内容)和[输出](对游戏展开批判性的反思)。
孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺[输出]能力,即不知道如何分辨游戏作品的好坏,也不知道孩子适合何种游戏类型。早在2000年左右,国内的基础教育就采用了游戏化教学,后来逐步引入网络课堂和数字游戏,皆取得了很好的教学效果,这源于教师知道应该选择何种游戏,以及如何使用。人人认为读书好,但肯定不会不加分辨,啥书都给孩子看,这是书籍素养。游戏素养亦是如此。
对于青少年来说,强调探索元素的功能游戏更适合他们。以知名游戏《纪念碑谷》为例,玩家在不同的平面中探索通关路径,能够体验几何与空间的美感。再如国产游戏《惊梦》,其故事取自汤显祖的名作《牡丹亭》,玩家根据古诗词来寻找提示,以完成颜色解谜任务,堪称当代国风游戏的典范之作。此类游戏强调探索乐趣以及认识世界,而不是一味追求获胜或消费,这与教育宗旨不谋而合。
因此,只有社会整体游戏素养得到提升,才能从根本上解决当前困境,让数字媒体惠及留守儿童,而不仅止步于对[网游上瘾]浅尝辄止的批评。一方面,游戏开发者需要打破产品同质化现状,实现文化内涵及游戏机制的创新;另一方面,游戏的消费者要具备评价游戏的能力,为自己及孩子选择适当的游戏产品。如此一来,游戏生态才能良性发展,这种成就感才是我们应该追求的[荣耀]。
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