青少年沉迷于网游可能恶化为个人的精神心理疾病更可能成为“社会病”。莫让不良网游成为伤害学生的“心灵捕手”是呵护未成年人也是守望健康社会的未来。…
青少年沉迷于网游,可能恶化为个人的精神心理疾病,更可能成为[社会病]。莫让不良网游成为伤害学生的[心灵捕手],是呵护未成年人,也是守望健康社会的未来。
10月10日是[世界精神卫生日]。在这个特别的日子里,学生沉迷于网游的话题再次引发关注。世界卫生组织最近在国际疾病分类中,首次纳入[游戏障碍]一词,并将其归为[精神和行为障碍]。据深圳特区报记者调查采访,深圳市就有家长反映,自己的孩子开学后仍沉迷网游难以自拔,无心向学;更有甚者,因深度陷入、精神恍惚而被迫住进精神病院,荒废了学业。
网络游戏的诱惑力,成人都难以抗拒,学生沉迷于其中,并不奇怪。特别是,有些不良网游,就是专门针对人性的弱点而设计。有些游戏公司还专门聘请心理学和教育学专家研究人性弱点,将[研究成果]糅合进网络游戏的设计中。虚荣、好胜、自尊、贪婪……这些人性的弱点,成了不良网游的利用对象。这样的网络游戏,实际上就是事先铺好的心理陷阱,攻击人性的弱点,成为杀伤力极强的[心灵捕手]。实际上,如此制造出来的网游,就是[精神毒品],不仅不良,更堪称邪恶。学生被[捕猎]、沉迷,很大程度上是被[设计]的结果。加强对网络游戏生产过程监管,当是保护未成年人身心健康的必要举措。至少,网络游戏分级,应加快进程,由理论探讨加速进入实施的轨道。
而在另一角度来看,网络游戏并没有[原罪]。对其利用得当,不仅不会造成[精神和行为障碍],反而是启发智慧,助力学习的好帮手。古罗马的贺拉斯提出过[寓教于乐]的学说。将教育功能与网络游戏相结合,显然也富有寓教于乐的效果。很多网络游戏,就是从益智开始。前不久,就看到一个曾身为软件开发工程师的朋友发朋友圈说,让儿子学习编程后,就禁止他玩别的游戏,想玩游戏就自己开发设计,现在儿子编程出来的游戏虽然笨拙粗糙,但越来越有模有样,学得开心,玩得开心。其实,他的孩子,才刚刚上小学。
通过这个例子,可以看出,网络游戏,和其它现代科技一样,好坏善恶,在于如何利用。同时也说明,家庭的引导,对于孩子如何善用网络游戏,有着不可忽略的作用。有些孩子沉迷于网络游戏,还有一重要原因,就是缺少家长的关爱,躲进网络游戏,逃避现实生活与学习的压力,在虚拟世界中寻得心灵的慰藉,进而与家长更加疏离,表现出疾病式的叛逆。如果说过分沉迷网游是种病,不仅需要加强社会管理,更需要家长循循善诱,从网络游戏中用爱[夺回]误入歧途的孩子。
对于网游生产者来说,加强自律,不仅是企业的道德要求与社会责任,也应是企业的长久发展战略。热衷于设计人性,虽然可以获一时之利,但[精神鸦片]的毒性终将会遭到全社会的抵制。所以,有良知有远见的网游开发生产者,当自觉在游戏的价值导向上把好关,在防止未成年人沉迷上做好技术准备,不挣带着道德污点的黑钱。
青少年沉迷于网游,可能恶化为个人的精神心理疾病,更可能成为[社会病]。莫让不良网游成为伤害学生的[心灵捕手],是呵护未成年人,也是守望健康社会的未来。
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