地铁公交上低头族中绝对不乏游戏一族从《王者荣耀》到《绝地求生》游戏在人们的日常生活中占据越来越重要的地位。数据显示截至2018年6月中国游戏用户规模5.3亿人这个数字约占了我国总人口的1/3。…
地铁公交上,低头族中绝对不乏游戏一族,从《王者荣耀》到《绝地求生》,游戏在人们的日常生活中占据越来越重要的地位。数据显示,截至2018年6月,中国游戏用户规模5.3亿人,这个数字约占了我国总人口的1/3。
用户数据惊人,收入数据也不容小觑。2018年上半年,中国游戏市场的销售收入达到1050亿元,同比增长5.2%。
8月4日,伽马数据在2018中国游戏资本峰会上发布了《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》和《2018中国准上市游戏公司竞争力调查报告》两份报告(以下简称《报告》),《报告》指出,中国游戏产业发展十余年,成绩斐然但同样面临增长瓶颈。随着竞争日益激烈,人口、IP、流量红利日趋枯竭,如何找到下一个增长点也是中国游戏企业不得不面临的现实问题。
全球第一大游戏市场
[根据我们对A股上市企业统计,在电影内容制作、电视剧内容制作、游戏、广告营销、出版、有线网络、院线等传媒行业板块中,游戏板块2017年营业总收入同比增速、归母公司净利润同比增速、毛利率、净利率四个数据位列第一,说明游戏产业仍然是价值较高的板块,以上市公司为代表的游戏公司具备较高的投资价值。]伽马数据联合创始人、首席分析师王旭表示。
《报告》中指出,截至今年7月31日,中国上市游戏企业为191家,较去年年底增加了6家,这主要与今年多家企业成功赴港上市有关。目前,仍有20余家企业正在申请上市,其中计划港股上市的游戏企业更多一些。
放眼全球,2018年上半年,得益于中国游戏产业庞大的用户基础,中国游戏市场收入达到1050亿元,占据了全球游戏市场收入的26.1%,市场份额全球第一。在2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了4席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。
从增速上来看,2018年中国游戏市场实际销售收入增速下滑,仅为5.2%,其中移动游戏市场增速也进入瓶颈期,增速仅有12.9%。掌趣科技CEO刘惠城表示:[手游市场呈平稳增长的趋势,但其集中化程度加深、头部效应加剧,存量用户流动性不足导致新增爆款难度大。]
游戏行业的[三荒年]
[2018年是游戏行业的‘三荒年’,分别是产品荒、流量荒、用户荒。]盛大游戏副总裁谭雁峰表示。
[去年通过内部监测我们发现一星期大概有100款新游戏上线,今年只有50款,行业的产能在明显下降。]对于产能下降的原因,[行业的门槛、集中度变高了,很多游戏的生存空间被压缩了。]谭雁峰表示,[在过去一到两年的时间里,超级头部IP让流量的集中度越来越高,现在流量的竞争已经由渠道竞争转变为价格竞争,很容易达到天花板,而且很多流量平台并不是做游戏的,整个行业的获利不会反哺游戏行业。]
从另一个角度分析,谭雁峰发现,游戏行业的人口红利正在慢慢消失了,增量市场后劲不足,新的移动互联网用户会更多选择短视频等娱乐产品,而不是游戏;另一方面从存量市场来看,一般来说,一款端游、手游生命周期是一年半到两年,而一些头部的产品是三四年,真正的核心用户在头部的游戏产品里固化了,行业核心用户的存量市场也越来越少。
[高龄用户]潜力巨大
数据称,到2020年,数字创意产业产值规模将达到8万亿元。[从全球范围来看,游戏行业是一个逆周期行业。经济起伏阶段反而是游戏产业大规模发展的机遇期。]完美世界CEO萧泓提出了自己的观点。
《报告》中指出,游戏产业的发展越来越注重细分化领域,针对特定用户群体与品类明确的产品更易获得市场,未来电子竞技、IP产品、策略类产品、二次元、女性向、小游戏等细分市场具备较高的增长潜力,是游戏企业下一阶段保持业绩增长的机会。
萧泓认为:[游戏行业未来发展趋势需要兼顾平台化和国际化。平台化是指优质的平台对开发者和玩家越来越重要,国际化则是指创意产业是中国文化走出去的主力军。]
王旭指出,目前国内游戏市场不仅有青年用户,还有高龄用户,高龄用户是潜在的增量用户群体,通过年龄、地域、兴趣等区域化划分也会给游戏市场带来差异化竞争的机会。
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