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两大巨头相继发力 小游戏风口已至?

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:47 【kenbest】

6月5日阿里巴巴发布中国版《旅行青蛙》一边带“蛙儿子”开发带货、社交功能一边马不停蹄地开展公益活动;而腾讯则带着《跳一跳》里的小跳棋拉来不少广告上线3个月时已累积3.9亿玩家。…

6月5日,阿里巴巴发布中国版《旅行青蛙》,一边带[蛙儿子]开发带货、社交功能,一边马不停蹄地开展公益活动;而腾讯则带着《跳一跳》里的小跳棋拉来不少广告,上线3个月时已累积3.9亿玩家。

两大巨头相继发力,有人问:小游戏风口已至?

持乐观态度的,原因不外乎三个。一是开发技术门槛低,研发成本少;二是玩家进入门槛低、不占内存,[即玩即走],这使得小游戏成为人们打发碎片化时间的填充物之一。第三,开发者还看准了背后的一棵[大树]——月活跃用户达10亿体量的微信。自今年4月4日,微信开放第三方开发者推出的小游戏后,各类交通抢票、商家折扣等的小程序退位让贤。在阿拉丁小程序统计平台发布5月份Top10榜单内,小游戏迅速抢占7席;而借微信之力,疯狂游戏研发的《海盗来了》在上线当月的日流水破200万元,日活跃用户超过1500万。

5月底,腾讯[云+未来]峰会上的一份报告使不少人对小游戏的前景更加乐观。TalkingData联合Newzoo发布报告称,预计2018年中国H5小游戏累计用户数将超4亿人,市场收入规模将超过100亿元人民币。

一片叫好叫座声中,仍有人将小游戏视为一把虚火。记者看来,小游戏爆红背后,的确存在危机。原因很简单,小游戏的优点,也是它的致命缺点。

首先,创业方开发简单,意味着被取代概率高,大量同质化游戏容易产生侵权风险,比如上个月《弹球大师》《方块大战贪吃蛇》因涉嫌侵权而下架。

再说用户方,[即玩即走]意味着易产生审美疲劳,人们一旦玩腻,也宣告着小游戏成了[即玩即丢]的快餐式产物。以记者的微信通讯录为例。年初,2000名朋友中约200余人是《跳一跳》玩家,如今,玩家已不到30人。记者尝试问清个中缘由,仍在玩的好友表示,[打发无聊时间,反正也不占流量]或[想在排行榜追赶名次];而弃玩好友表示,觉得游戏没什么意义、浪费时间。

此外,小游戏是否能快速变现,尚不明朗。记者认为,目前小游戏仍处于培养用户初期,用户黏性较低,未来企业是否会持续投放广告、用户是否会为游戏买单,需持续观望。

记者认为,小游戏本身自带轻量化属性,这决定了品质的[先天不足]。如不及时提高用户黏性,设法突破天花板,小游戏或许会演变成应用商店内的一锤子买卖,很快将迎来资本抽身。

一个趋势,或许是小游戏[后天努力]的方向。过去,很多人将游戏和负能量画等号,但最近,几款以功能性、实用性为主的游戏却广受好评,如弘扬中国传统文化的《折扇》、普及交通常识的《驾车高手》。在记者看来,注入传统文化,加入实用信息等,均是开发者用心做好游戏品质的好创意。

总之,游戏只是外壳,不管小还是大,坚持内容为王都是最好的活法。

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