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百年游戏公司任天堂的“游戏法则”:创意是第一位的

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:49 【kenbest】

任天堂的发展总经理高桥把创新描绘成任天堂工作文化的副产品——这是任天堂广为人知的秘密。…

任天堂的发展总经理高桥把创新描绘成任天堂工作文化的副产品——这是任天堂广为人知的秘密。

老牌游戏公司任天堂至今成立有128年,其在上个世纪90年代推出的红白机可谓是红极一时,超级马里奥、魂斗罗、大力水手、精灵宝可梦等游戏都是一代人的青春回忆。

但不可否认的是,任天堂正在经历一个艰难的时期,在本世纪,任天堂很大程度上依赖于DS和Wii掌机的成功和由此带来的利润。近十年,这家日本公司一直在努力适应其竞争对手和智能手机对视频游戏世界带来的影响。

2016年,公司总裁岩田聪(Satoru Iwata)去世,他曾为任天堂带来具有创造性的财务辉煌时期,这也让许多人思考任天堂该如何再次找到自己的出路。

2017年3月,任天堂的命运再次迎来转向——任天堂推出了智能便携式游戏机Switch,一经推出就受到了欢迎,其旗舰游戏《马里奥·奥德赛》、《喷射展示2》、《塞尔达传说:荒野之息》在本月的英国电影学院奖中获得了游戏创新奖。

引导我们思考的是

[我们该如何给玩家带来惊喜?]

其中,任天堂的发展总经理高桥也(Shinya Takahashi)功不可没,从1989年开始他就以艺术家的身份在任天堂工作,现在负责处理Switch的相关事务。他同时也被外界称为任天堂的下一个[掌舵者]。

[人们总是问我们是否有意冒险。但对我们来说,并不是这样的——我们只是在不断尝试新的事物。]

高桥表示,尽管他在任天堂肩负着巨大的责任,但他并不是一个刻板而严厉的日本高管,他总是带着温暖而友善的笑脸,头发甚至有些邋遢。

他说:[引导我们思考的是:我们该如何给玩家带来惊喜?这并不是说我们在有意识地尝试创新,更恰当的说,我们是在试图找到让人们快乐的方法。而结果是,我们提出了一些完全创新的想法。]

高桥把创新描绘成任天堂工作文化的副产品——这是任天堂广为人知的秘密。近年来,任天堂主动揭开了[神秘面纱]的小小一角,让人们看到一些游戏背后的面孔。高桥解释说,在任天堂的创作过程中,创意是第一位的。

不管职位高低,都要给出创意

高桥说:[在很多情况下,我们首先会将一个项目分配给一个小组,组内成员不管是高级职员,还是开发人员,都需要试图给出创意,这些点子很可能就会成为最终的产品。

《奥德赛》就是一个很好的例子:实际上我们分了几个小组,因此就产生了很多不同的想法,然后我们把这些想法聚集起来制作成一个产品。

当然,在早期开发过程中,我们要为每个项目做出正确的规划。我相信每个游戏都有不同的使命。例如,Switch中自带的《12Switch》是一款休闲体感游戏。玩家在进行这款游戏时,不需要看着屏幕,只要盯着对方的眼睛,观察对方的行动并采取行动。[

专注,比经验更重要

不断涌现的新人才对这种方法来说极其重要。高桥说,任天堂在招聘过程中没有优先考虑经验,相反,它寻找的是专注。

[不同于西方企业,在日本,我们通常直接雇用大学毕业的人,]高桥解释说。

[每年申请任天堂的候选人很多,但我们雇佣的是那些在大学时代就取得成就的人。打个比方,一个艺术家耗费多年时间来完成一个大型项目,或者一个人参与了一整部电影从无到有的整个过程——这些都是需要很大的决心和大量的知识积累才能实现的,能达成这一类事情的人就是我们要找的。]

[这些学生创造的最终产品的质量对我来说并不重要。他们如何保持专注,以及这些年来他们的想法……对我来说反而更加重要。我们希望我们的员工尽可能地具有创造性,而有创造力的人不应该只对老板做出如下回应——‘好的,先生’或‘好的,女士’。我希望他们能够不断自省——这个方向是否正确?]

毫不夸张地说,任天堂就是[古怪本人]。它开创了触摸屏、虚拟现实、模拟控制棒、运动控制、移动游戏机、第二屏幕和无线控制器的先河。无论成功与否,任天堂掌机那不同寻常的特性常常能激发出游戏中不同寻常的创意。

团队的目标是由大家共同决定的

在我们普通人看来,科技与其所能创造的事物之间隔着极其遥远的距离,我们很难想象C语言、CPU、GPU和4K分辨率具体是怎样的。但在任天堂,游戏机和游戏的设计是互补的。

高桥说:[我们的软件团队和硬件团队合作紧密。硬件团队的同事有时会和软件团队说,他们正在研发一个特殊的芯片组,考虑能否在下一代产品中投入应用,询问其可行性。同样的,软件组也会跑到硬件组那边说,他们正在研究某个主题,询问其技术上的可行性。]

[这是任天堂作为一个软硬件集成组织所拥有的优势——当我们为新的硬件系统做研究时,我们的软件开发人员、艺术家、程序员和硬件工程师都聚集在一起,决定我们应该瞄准的目标。这是我们多年践行的准则。]

技术枯萎的横向思维

Nintendo Labo是公司最近的一个大创意,它使用Switch将纸板模型转化为互动玩具,这是任天堂偏爱用旧技术或是廉价技术开发新创意的象征,总之,任天堂并不急于追随潮流。

这一特质一定程度上妨碍了任天堂的发展,可能Wii并没有受到实质性的打击,但是作为其继任者,Wii U已经无法与PlayStation 4和Xbox One抗衡。在别人花费数百万研究新的图形技术的时候,任天堂的研发部门却花了整整两年时间研究如何用硬纸板制作玩具。

高桥声称:[我们想做出新奇的产品,我们也在关注这些新技术。但是,这不妨碍我们从旧技术里面汲取灵感,看看我们能否以新的方式利用它们。]

这句话让人想起了传奇任天堂工程师横井君培(Gunpei Yokoi)的哲学,他把自己的伟大成就——《游戏与观察》和《游戏男孩》称为[技术枯萎的横向思维]。高桥对这一做法的坚持向我们表明,尽管任天堂经历各种变革,甚至发生失误、偏离正规,但公司的理念始终如一。

在任天堂,无论有多么冒险,出人意料的想法才是唯一的方法。

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