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北大开设“游戏课”让体现人类文明成果的元素得到应有的尊重

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:54 【kenbest】

“电子游戏已成为大众文化的重要组成部分是值得研究的传播现象。相比游戏在现实文化领域所占的庞大比重高等教育对游戏关注得还不够多。社会对游戏的理解和认知还停留在很初级的层面。"…

[电子游戏已成为大众文化的重要组成部分,是值得研究的传播现象。相比游戏在现实文化领域所占的庞大比重,高等教育对游戏关注得还不够多。社会对游戏的理解和认知,还停留在很初级的层面。"

这学期,北京大学开了一门名为[电子游戏通论]的全校选修课。开课以后,听课学生场场爆满,授课老师不得不向教务处申请增加选课人数。但是,作为公众心目中的[最高学府],北大开[游戏课]的消息被曝光后,毫无意外地在舆论场上引发了波澜。

话说回来,高等院校开设与电子游戏相关的课,并不是什么新闻了。在电竞产业欣欣向荣的当下,许多高校早就开设了电竞专业,以培养电竞产业的上下游人才。当然,作为国内高校中执牛耳者,北大开设与游戏相关的课程,依然不失风向标意义。难怪消息传出后,不乏有评论者忧心忡忡地表示,开设此类课程对未成年人会产生不良引导。

反对观点很难站得住脚。在一般情况下,北大学生都是成年人,所谓误导未成年人的说法并不成立。[思想自由,兼容并包]是北大自蔡元培时代以来确立的办学方针,在大学里学习什么、讨论什么、研究什么,不宜受到太多外界舆论的干扰。如果认为北大开了一门[游戏课]就会对未成年人产生不利影响,那么很多[少儿不宜]的大学课程恐怕都不用开了。

多了解一下[电子游戏通论]这门课,就能发现它并不是教学生打游戏的。开课教师的初衷很明白:让更多的人知道游戏是什么,好的游戏是什么样的。目前,社会上围绕电子游戏产生的争议,在很多时候处于[鸡同鸭讲]的局面——一些玩家本着真爱至上的心理,不屑了解主流社会对游戏的态度;而很多教育者看到部分青少年沉迷于游戏,恨不得一竿子把游戏打死,把粗暴的封杀作为解决问题的方法。在北大的平台开设这样的课程,有助于向社会发出积极的信号,促进善意的沟通,弥合舆论裂缝。

电子游戏已成为大众文化的重要组成部分,是值得研究的传播现象。在广义的文创产业领域,电子游戏所占的比重非常可观。而且,电子游戏发展到今天,早就不再只有简单的打打杀杀。一些游戏题材来源于历史故事,一些游戏依托于现实的蓝本,像《古墓丽影》等经典游戏IP还被一再搬上大屏幕。电子游戏凝聚了创作者的精神劳动成果,优秀的电子游戏也是人类文明的体现。

不容回避的是,当前的游戏市场良莠不齐,并没有形成好游戏的判别标准。鉴别一款游戏的价值,需要建立一种有公信力的标准。于精英荟萃的北大而言,它自然有能力和责任回答什么是[好游戏]的疑问。而其实,北大、清华等国内一流高校毕业的学生,有不少进入了游戏产业,或者搞程序设计,或者搞产品开发,甚至成为游戏主播。如果在他们受教育的大学里,没有一堂与游戏相关的课,显然是说不通的。

相比游戏在现实文化领域所占的庞大比重,高等教育对游戏关注得还不够多。一方面,电子游戏已不再是简单的社会亚文化,游戏受众已从当年那些偷偷跑到游戏厅的孩子,扩大到各个阶层、各个年龄段的社会群体;另一方面,围绕游戏相关的争议还很激烈,教育者对游戏的价值判断依然是撕裂的。除了玩游戏、搞电竞,社会对游戏的理解和认知,还停留在很初级的层面。

北大开设[游戏课],填补了北大游戏文化领域的一块空白。希望北大此举,能够在教育界形成一种示范:引导人们以兼容并包的态度理解和研究游戏文化,不偏激、不对立,让一切体现人类文明成果的元素得到应有的尊重。

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