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我们反对的不是“游戏”而是坚决反对任何形式的“沉溺”

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:46:55 【kenbest】

假期也是孩子们过足游戏瘾的“大好时节”;众多家长也终于有机会近距离观察孩子进行手游网游的情况并切身体会到网络时代游戏对玩家的巨大吸引力。关于网络游戏之于青少年利弊的话题再次成为社会关注的焦点。…

河南郑州,一位游客在郑州轻工业学院艺术设计学院学生创作的雕塑前拍照,这个作品反映的是青少年沉迷手机游戏。(2016年摄)光明图片/视觉中国

光明图片/视觉中国

【相对论】

编者按

假期,也是孩子们过足游戏瘾的[大好时节];众多家长也终于有机会近距离观察孩子进行手游网游的情况,并切身体会到网络时代游戏对玩家的巨大吸引力。关于网络游戏之于青少年利弊的话题,再次成为社会关注的焦点。本期,我们约请对网游手游感受深刻的大学、中学和小学教师以及学生,一同探讨。

大学

反对的不是[游戏],是[沉溺]

当[吃鸡]成为年轻人社交生活的主题词和流行语,当[农药]成为学生们沟通感情的网络桥梁,当大学寝室成为相约[开黑]的草台网吧,当人们在食堂、教室和公交随时随地见证[跳一跳]……我们这些高校教师也不禁一边感叹着互联网技术的飞速发展,一边看着手游网游影响并改变着我们的娱乐和社交方式,然后生出一丝担忧。

这种担忧,包含着对现实和未来的不安,比如游戏过度娱乐化、篡改历史人物,比如不少高校学子沉迷游戏甚而荒废学业,比如一系列让我们痛心的悲剧新闻:13岁学生因玩手机游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时手机游戏后诱发脑梗险些丧命……当手游网游娱乐工具竟然摇身一变,化身为左右人生命运的潘多拉魔盒,我们这些高校教师,无法不心生警惕。

难就难在防沉溺

[游戏]本来是个中性词,爱玩是人的天性,无数的发明创造也正是人类在[游戏]的过程中呈现给这个世界的。[游戏]的内容林林总总,从户外运动到棋牌麻将到电子游戏,也在一定程度上满足了我们的需求,缓解了疲惫,放松了身心,带来了快感,增进了交际。

我们反对的不是[游戏],而是坚决反对任何形式的[沉溺]。

国人讲究[中庸之道],核心要义在于追求[恰到好处],在于警惕[过犹不及]。

游戏为什么容易让人沉溺?青少年精力旺盛,充满好奇,喜欢新潮,新生的、流行的事物对他们有着天然的吸引力。[农药]和[吃鸡]游戏在时下迅速走红,一方面是游戏本身的设计,门槛低、容易上手,青少年在玩的过程中不仅能体会到趣味性,更能在竞技的过程中获得成就感;另一方面,在互联网技术日新月异的今天,这类手机游戏通过团队竞技的形式为青少年提供了一种新的网络社交方式,并逐渐形成了一种潮流。如今无论是社会对游戏行业的监管,还是家庭、学校对青少年的监管都越来越难,移动网络技术的发展让玩游戏更便捷,想玩的时候随时就能开一局。加之青少年正处在价值观和世界观的形成期,判断力和自控力还在探索巩固阶段,且尚未形成稳定的人生追求,不清楚自己[想要成为什么样的人][能成为什么样的人],甚至从没思考过未来,在衣食无忧的情况下,往往抱有[及时行乐]的态度,受到感观的刺激后对于喜欢的东西容易沉迷其中。

避免沉迷需要的是感受真实

在一个个[手机奴][游戏迷]诞生的背后,是内外因的共同作用。我们应该如何看待并应对学生们热衷游戏,甚至沉迷游戏的问题?

一是顺其自然,但不放任自流。回顾互联网游戏不长的发展历史,防止沉溺一直是青少年成长教育过程中的核心命题。有趣的是,当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年其实如今已经成年,也已经成为或者正在成为防止孩子沉溺游戏的家长。

每一代人都有每一代人的青春,每一代人都有每一代人的际遇,也都有属于特定时代的成长烦恼。所以我们不应该选择性遗忘,应该用陪伴者和同路人的眼光去体察孩子,正像我们不应该忘记年轻时自己也曾经有过一段[放浪不羁爱自由]的青春时光。成长需要一个过程,也会有很多阶段,也有些弯路可能真的避免不了。青春有激情,也有叛逆。如果在孩子玩游戏的问题上一味禁止、打压,往往适得其反,与其屡禁不止,不如为孩子提供更多选择的机会,教会孩子如何选择,如何合理分配时间,如何养成良好习惯……当然,顺其自然也并不意味着放任自流,我们要努力让孩子们明白:每个人都有选择自己的行为、生活方式的权利,但也必须为自己的选择负责,无论这个选择会带来什么样的痛苦或欢乐,失败或成功。

过度游戏可能影响不了一个人的现在,但是一定会影响到他的未来。因为人生的时间是公平的,从来没有游戏中那些Save、Load或者Again的机会。每个人在游戏面前,都有选择的权利,但是也都没有后悔的余地。

二是因势利导,更要形成合力。归根到底,选择的核心还是人生观、世界观和价值观的问题。我们常说,理想信念是人生的总开关。防止青少年沉迷游戏的关键,应该是要陪伴他们去尽早认识到人生的真谛和生命的意义,尽快寻找到人生的理想和内心的真实。很多青少年是通过在虚拟的游戏世界里获得的刺激感和成就感,来弥补并平衡现实生活中的平庸感和挫败感。因此,对于青少年,我们需要关注的,不仅仅是他们的衣食住行和吃饱穿暖,更需要在真实生活中给他们更多精神上的关爱,引导他们感受真实,向往真实。

马斯洛曾说过:了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的成就。当一个人找到了真实的自己,清楚了自己想要什么,就会不为物所惑、不为情所迷,不被游戏、金钱、名利等外物所羁绊,向着自己的人生理想而笃定前行。当然,防止青少年沉迷游戏离不开多方努力、共同引导,比如家庭要培养孩子多种兴趣,在大千世界中体验不同的生活乐趣;学校要营造优良的学风,用丰富的实践活动让学生感到更充实、更有收获;社会要形成积极向上的舆论导向和文化氛围等。

人生需要游戏,但游戏绝不等于人生的全部。我们需要一起去追寻人生的理想和内心的真实,不驰于空想、不骛于虚声、不堕于享乐,学会选择、懂得自律、自我超越,用砥砺前行和不懈奋斗书写精彩的青春华章。

(作者:徐川,系南京航空航天大学马克思主义学院党总支书记;唐志文,系南京航空航天大学校团委办公室主任)

中学

去了解游戏,有效应对游戏

许多家长谈[网络游戏]而色变,视其为毒蛇猛虎。但如果我们将[网络]二字去掉呢?如果只是游戏,还会是毒蛇猛虎的形象吗?

游戏其实是人类的天性,是孩子成长过程中不可或缺的东西。

随着20世纪90年代的电脑普及,[电子游戏]甚至被称为[第九艺术]。就我个人成长经历而言,那个时候的一些游戏不仅给我带来了快乐,也确实帮我打开了一些新世界、新知识的大门。比如,《模拟城市》让我知道了城市管理涉及的基本要素;《三国志》系列让我对三国时期的中国地理和军政事件人物有了更深的印象;《电视梦工厂》让我对电视台运作、剧集拍摄有了入门了解;《文明》系列则促使当初热衷游戏的我去阅读了布罗代尔的《15至18世纪的物质文明、经济和资本主义》……好的游戏,真的能帮人打开一个新世界。

那么,为什么加了[网络]二字以后,游戏就真真成了洪水猛兽呢?

网络时代的手机和网游,极大增强了游戏的交互性和社群性。让我们这些中学教师担忧的,是移动互联时代,学生们拿起手机随时随地都可以开启一场游戏,这种方便即时一旦安排不当,就会干扰正常的学习和生活,更让我们担忧的,则是网游、手游对人的巨大吸引力。

在网络化之前,电子游戏主要依仗三大优势吸引玩家:一是目标明确,任务清晰,比现实生存和生活要单纯很多,简单很多。二是反馈及时,一场战斗结束,马上有装备;一段时间累积,能力马上升级。现实世界里几乎没有这么及时的反馈。甚至很多时候,数理化的学习会比语文类更具吸引力,也是基于这方面的优势——语文能力的提升和成果反馈太漫长。三是小关卡和通关设计,会有极强的成就感。比如玩《星际争霸》《帝国时代》或《魔兽争霸》,一局几分钟到几十分钟不等,成就感很快就来。有的长篇,如《仙剑奇侠传》,在游戏终结时会让你无限感慨,恋恋不舍。像手机游戏里早期的《水果忍者》《愤怒的小鸟》《连连看》《保卫萝卜》等也是如此。

而如今,很多网络游戏为了保证持续的利润,不肯让游戏[通关][终结],他们弱化关卡设置,鼓励玩家不断升级,升级之后再提供新的游戏场景和玩法,吸引玩家不断投入时间累积:早上八点要领今日登录奖励,中午十二点要玩兵器试炼,晚上九点要打团战……而且,游戏公司为了利润,普遍采用内置收费的方式。玩家要保持领先的优势,就必须消耗大量时间,如果没有时间,你会选择付费。一旦付费,你会发现,这比熬时间升级快得多,于是为一款游戏消耗上百元甚至几千元的情况就出现了。简言之,以前的游戏,玩家的策略水准、技术实力是关键要素,现在则是时间、财力的投入;以前的游戏,终究会有大结局,会有终结的时候,现在则是无穷无尽,直至玩家自己最终伤神伤肝。

于是,一些玩家变成了游戏的[奴隶]。又或者说,玩家被游戏[玩]了。耗时耗资甚至耗身体,这种游戏,是我们老师最希望学生远离的。

我的一个学生这样写道:[在游戏里,我每一分努力几乎都能收到即时的回报。游戏的开发者将一个大的目标(比如全身装备为当前赛季最高品级)分解成一个一个小目标,今天拿到一双靴子,明天拿到一双护腕,几个月后我将拿到最后的武器。而拿到这些东西的进度是严格量化的,做完日常任务威望值上涨让我离目标更近了,竞技场胜利加六分我离兑换装备目标又近了一步。在游戏里每一个目标都不是那么难完成,每一个目标都显得近在咫尺,我知道每一天的游戏都让我离目标更近。游戏能让我所有的努力立竿见影,但是现实不行。]

面对网络游戏与日俱增的黏度,如何在现实中提升学习的吸引力,是我们教育工作者需要认真思考并尝试的现实问题。

那么,家长又如何去应对网络游戏对孩子的强大吸引力呢?

首先,要了解游戏的类型。明白什么样的游戏可以玩,什么样的不能玩。比如前文提到的几类,策略类、竞技类的,在安排合理的情况之下,可以适当玩一玩,而升级类的就要慎之又慎。整体而言,同样在控制之下,单机版的游戏比网络游戏要稍好一点。另外,Xbox或PlayStation里的一些体感类游戏能起到锻炼身体的作用,也值得尝试。

其次,我建议有条件的家长适当陪孩子一起玩。这样做至少有两个好处,一是你会了解这款游戏是否适合孩子玩,二是能加强你和孩子的情感联系。我就曾在家长会上请一位家长分享过自己的体验:[儿子在玩一个非常简单的游戏,我能看懂,于是我就跟他并排坐在一起玩了很久,讨论游戏的玩法,并且好几次成功地克制住了自己那老想去中断他玩游戏的愿望。这样玩了几次之后,很神奇的,儿子又能敞开心扉和我谈话了。当然,并非真的如此简单,这期间,我尽量强迫自己去体会他的感受,以及怎样才能让他感觉到——我是真的尊重他。]

好的关系,是一切教育能起作用的起点。恰当并且适当的游戏,是建立关系的契机之一。几千年前,我们就懂[堵不如疏]的道理,如今面对网络游戏,我们也应该采用这样的方法。当然,我们也呼吁游戏开发者能静下心来,开发出真正高品质的游戏产品,同时不要忽略自身的社会责任,别让我们的孩子玩物丧志。

(作者:陈年年,系北京四中语文教师)

小学

警惕:网游在农村孩子中更易失控

在农村执教20多年,我切身感受到了互联网给乡村教育带来的诸多便利。通过网络世界的互联互通,以及网络课程的发展,如今的农村教师可以更方便地查阅教育教学经验案例,也可以通过互联网搜索到的资料丰富课堂教学。

但是另外一方面,通过实际教学,我也对网络游戏、手机游戏感到了深深的忧虑。作为一名乡村的小学教师兼班主任,我认为,这些游戏对于在校学生尤其是农村的留守儿童来说,是弊大于利的。

在农村,留守儿童不少,他们往往随爷爷奶奶、外公外婆或其他亲戚生活。由于种种原因,往往容易出现农村儿童监护不到位、管理不严格的情况。常常是放学离开学校后的时间,就是由孩子们完全[自由支配]了,于是,一些网络游戏成了他们的最爱。

我带三年级班的时候,班里有一个小男孩,成绩很好,突然在一段时间里,他的家庭作业虽然能按时完成,但是字迹明显潦草多了,错误率也明显上升了。刚开始,我只是以为这是孩子放学后贪玩导致的,就找他谈了几次话,男孩也表示今后要认真完成作业。可是时间不长,那些现象又出现了,并且男孩还出现了上课没精神、成绩明显下降的情况。于是,我去男孩家进行了走访。接待我的是男孩的妈妈,听我讲述了孩子的近期表现和导致的后果后,他妈妈告诉我,为了孩子的学习和生活,原本随丈夫一起在外地打工的她,专门回家来陪孩子。由于自己的知识能力有限,同时又为了能给孩子创造更有利的学习条件,家里就专门买了一台电脑并安装了网络,为的是让孩子学习遇到问题时,能上网找找学习资料。我经过再三询问孩子,并打开电脑查看后,才明白,自从有了网络,孩子放学后都是急匆匆完成家庭作业,然后告诉妈妈自己去上网查询不会做的题目的答案,实际则是上网打游戏。起初是每天玩一会儿,后来越玩越觉得有趣,就在晚上妈妈睡觉后,他再起床偷偷玩。结果导致他的课业成绩下滑明显。

我所了解到的类似情况,还有一个高年级学生。学生的父母都在外地打工,父母为了能在平时多联系孩子,就给他买了一部智能手机。然后,他迷恋上了一款热门的手机网络游戏。为了让自己在游戏里更酷、获得好看的[皮肤],为了能有更多的人愿意和他配合,为了能打得更好、赢得分数更高,他就开始买装备……渐渐地,父母给的零花钱不够了,他就向外婆要,直到外婆给的钱也不能满足他的需求了,就开始自己想办法[挣钱]。一个孩子哪里有[挣钱]的门路呢?在他第三次偷车的时候,被人发现了……

我认为,孩子们一旦对网络游戏上瘾,如果再加之对他们的监管失灵,就会荒废学业。尤其是在农村环境之下孩子接触外界机会相对少,网络游戏世界对其冲击极大,吸引力极大。而且农村很多孩子的父母由于文化程度所限,很难对孩子的网络行为进行有益的引导和约束。留守儿童的爷爷奶奶、外公外婆们面对网络世界更是茫然无措。

因此,我认为,对于农村教师来说,如何引导学生在课业阶段远离网络游戏,维护良好的文明绿色的成长环境,培养他们有益的兴趣爱好,是一个严肃而且紧迫的课题。

(作者:于涛,系江苏省邳州市邢楼中心小学教师)

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