随着2016年开始阴阳师、王者荣耀等手游的风靡游戏已经从一个小众的负面的娱乐方式升级为年轻用户的主流生活方式而成为生活方式最为关键性的表现就是入侵社交游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。…
随着2016年开始阴阳师、王者荣耀等手游的风靡,游戏已经从一个小众的负面的娱乐方式升级为年轻用户的主流生活方式,而成为生活方式最为关键性的表现就是入侵社交,游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。对于游戏内的陌生用户来说,王者荣耀和阴阳师的组队PK,狼人杀的声音互怼,本质上都是陌生人兴趣社交的表现。
而同样正是由于游戏的风靡,游戏用户不断地拉拢熟人用户进行游戏内PK和游戏外的经验交流,本质上加深了熟人用户的兴趣社交,所以游戏已经覆盖了熟人和陌生人社交的两个层级,天然地将区隔的社交联系起来,成为年轻用户更具紧密的社交纽带。正是这样的社交纽带让游戏用户得以滚雪球式的越滚越大,用户得以因游戏+社交一起形成更为牢固的关系。
一、游戏怎么就成了社交平台
在阴阳师和王者荣耀之前,同样有非常多游戏脱颖而出,成为讨论的热点,比如CS:GO、LOL、Dota、劲舞团、传奇......几乎每个风靡一时的游戏都有数量巨大的玩家,可为什么在2016年开始移动游戏成为了用户的社交方式,游戏成为了社交平台?
1.手机游戏更便利,极大的拓宽了社交范围
手机游戏不再需要电脑即可小参与,传统的电脑游戏需要在固定场所固定时间进行,所以PC游戏并不是没有社交,而是受制于场景和用户参与,PC游戏社交只能在一个范围内并不能成为一群人的狂欢,正如被传奇成就的网吧一样,在手机游戏兴起后受到致命打击;
2.游戏升级为碎片化的模式,随时随地可参与
游戏碎片化的模式降低了用户的参与门槛,可以在任何场合任何网络通畅的环境下参与,碎片化的参与机制极大增强了游戏的粘性。而传统的PC游戏受制于游戏时间和特定游戏场景的缺陷,即使成为热门也很难覆盖大众用户。比如当下热门的吃鸡(《绝地求生大逃杀》),即使130万日活在小范围内成为热门话题,但仍然只能在游戏重度玩家的小圈子内流行。
3.吸引了大批女性玩家,社交成为可能性
女性是所有社交的基石,有女性才有可能产生两性的社交,有女性才能留住更多的男性用户。如果没有女性用户或者女性用户占比较少,平台的社交关系是不牢靠的。但女性如果太多,平台就会变成工具而不是社交平台。
女性对社交的重要性不言而喻,马化腾在采访中也曾表示QQ成立初期假扮女孩和用户聊天的糗事。数据显示,陌陌女性用户占比为28.85%,比邻的女性用户也为26%,探探女性用户占比40%。
阴阳师和王者荣耀的功能和美术设计得以吸纳更多女性用户,进而成长为真正的社交平台。数据显示:王者荣耀女性占比54%,阴阳师女性占比46%,而无论是Dota还是LOL,女性用户占比都不足10%。
4.寡头游戏的崛起,让游戏成为现象级话题
王者荣耀8000万日活,阴阳师1000万日活都让游戏成为交流的热门话题,才真正让游戏本身成为社交话题,进而造成游戏成为社交平台,但受制于用户覆盖,真正能成为社交平台的游戏并不多。
游戏分为ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM等多种类别,单在2015年AppStore中国区就上线了14.4万款游戏应用。游戏的用户较为分散,除非出现寡头,不同的游戏间天然的话题隔离导致游戏社交只能出现在单款游戏内,几乎很难成为全民性的社交话题。
5.游戏机制天然融入的社交元素
移动游戏因为手机特性和分享特性本身加入了较多的社交元素,加速了游戏在社交圈传播的可能性。为了吸引女性用户,王者荣耀采用了相对于LOL更Q更可爱的人物设计,阴阳师则使用了豪华日本知名声优团;王者荣耀的出装技巧、阴阳师的氪金抽卡技巧都成为朋友交流的天然话题;王者荣耀的超神、MVP、三杀等阶段性成果,阴阳师获得SSR的脱非之旅,都让玩家分享,根本停不下来。
二、游戏社交化越来越成熟,而游戏将面临更严酷的监管
如果说阴阳师让游戏社交成为可能,那王者荣耀就让游戏社交成为必然。在阴阳师和王者荣耀之后,游戏会社交会越来越普遍,越来越占据用户的总时间。而类似阴阳师、王者荣耀的游戏可能也会越来越多,也将导致短期内游戏面临更为严酷的监管。
1.游戏社交化将成趋势
阴阳师和王者荣耀的成功让开发者认识到社交化的魔力,极大减少了游戏的传播路径,增加了用户自发拉新链式传播的可能性。而腾讯会更加注重社交关系链的使用,其他游戏公司则会从分享机制及捆绑微信等方式实现社交关系链的导入,游戏会迎来注重关系链的新发展。
2.寡头垄断更加集中,游戏会让人越来越沉迷
随着90后95后的崛起,游戏和二次元一样已经成为年轻用户的生活方式。对于从小接触游戏的他们来说,游戏已经成为互联网的组成部分,和80后看美剧玩微信一样。所以,游戏会越来越普遍,游戏融入用户生活后会越来越难以割离。
而社交关系的融合和游戏社交性的加强,游戏会越来越让人沉迷,占用比现在更多的国民时间,进而挤压用户在其他APP上的时间。从某种意义上说,游戏厂商之间会开始疯狂的圈地和排他,行业寡头会越来越聚集,同时游戏开始了和社交等一切APP争夺用户的时间的征程,而游戏可能会越来越占上风。
3.游戏的原罪无解
游戏是有原罪的,原罪就是因为它叫游戏。游戏天生的沉迷机制和暴力机制一直都不是正面积极的内容,这两种机制构成了游戏的原罪,也是游戏广受诟病的原因。特别是对于年龄较小的玩家,游戏的沉迷机制让家长认为是不务正业,暴力机制则被认为是对孩子的世界观有不利的影响,所以游戏一直被称为是电子海洛因。这样的原罪是无解的,起码在60、70后主导规则的时代下是不可能解决了,所以游戏的原罪势必会牢牢伴随着游戏。
王者荣耀被诟病的《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》、《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》、《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》,就是在原罪背景下产生的。最后王者荣耀不得不启动中国游戏行业最严格的防沉迷系统,同时启动长城守卫军系列公关项目。
游戏社交化会越来越明显,社交化游戏也会越来越多,二者互相交融。所以游戏的发展会越来越快,新的王者荣耀和阴阳师会更快脱颖而出,然而有原罪存在,游戏必然会面临更为严酷的监管,一如当下的娱乐产业,而什么时候游戏监管会减弱?恐怕需要等80、90后制定规则的时代来临。
王者荣耀之父姚晓光说,王者荣耀已经成为一种社交方式。在王者荣耀和阴阳师崛起的当下,游戏和社交两个看似迥异的行为得到了和谐的统一,而且游戏社交化只会越来越流行,发展越来越快。手机游戏的平均生命周期只有2年,阴阳师只用了1年就慢慢沉寂,王者荣耀也因为监管增长势头减缓。那么,谁会是下一个王者荣耀,谁又会是下一个阴阳师?
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