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电竞成ChinaJoy主题 它离NBA模式还有多久?

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:06 【kenbest】

数字依旧是繁荣的。根据7月30日ChinaJoy结束后主办方公布的数据今年有900多家游戏厂商参加了这个全国最大的游戏展并且还展出4000多款游戏。这些都创下ChinaJoy举办以来的新高。…

ChinaJoy举办到第15年,2017年可能是过去几年里最无趣的一届。

数字依旧是繁荣的。根据7月30日ChinaJoy结束后主办方公布的数据,今年有900多家游戏厂商参加了这个全国最大的游戏展,并且还展出4000多款游戏。这些都创下ChinaJoy举办以来的新高。

然而,观众的感受却几乎完全不同。除了游戏主播、电竞明星、showgirl之外,在现场接受记者采访的观众没人能立刻想起有哪个游戏厂商给自己留下了最深的印象,有哪些游戏最值得一玩。机械式地排队、扫码、领取纪念品似乎成了很多人CJ之旅的主旋律。[没什么好玩的。]这似乎是大多数人的共识。

对于一个游戏展而言,要调动起观众的兴趣和热情,新的、有趣的游戏无疑是最好的手段。但在今年的ChinaJoy上,游戏发布和试玩本身并没有成为这些厂商主打的内容。无论是腾讯、网易这样的国产游戏厂商,还是索尼、微软为代表的主机游戏厂商,他们拿出来的游戏此前或多或少都有过曝光。

更多的精力与热情,被参展的厂商投注到了电子竞技上。大厂、小厂、做直播的、做硬件的,除了少数公司,大多数公司的展台都长得大同小异。在一片空旷的舞台上,左右两边分别设置了五个席位,而中间大屏幕上直播的比赛,不是《守望先锋》、就是《英雄联盟》、要么就是《王者荣耀》。

从北区的N馆走到东区的E馆,能够见到许多这样的场景——通过高音喇叭,游戏解说们热情洋溢地解说着正在直播的一场比赛,底下的观众三三两两地坐着,盯着大屏幕。

[今年全是电竞。]一位现场的主办方工作人员感叹道。从现场的情况来看,电子竞技已经成为了2017年ChinaJoy最大的、甚至是唯一的主题。

电子竞技的确正在成为一个越来越大的市场。在ChinaJoy上发布的《2017年上半年中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,其占整个游戏市场的比重也增加了4.2个百分点。

就在今年ChinaJoy开始前,国家体育总局体育信息中心主任丁东在接受采访时说:[中国正成为世界电竞的中心。当然,还不是唯一,但至少可以说是之一。现在所有的电竞事情都离不开中国。]

但增长本身并不足以解释ChinaJoy上展现出的一切。各大游戏厂商的焦虑才是助推这一波电竞热潮的最重要的因素。

[目前的中国游戏市场增长已经到头了,包括移动游戏。]在ChinaJoy现场,一位关注游戏行业的对冲基金分析师告诉记者。他认为,目前移动游戏市场还能表现出的增长,是今年上半年《王者荣耀》突然走红带来的,[如果没有下一个爆款出现的话,移动游戏市场会很快收缩。]

《英雄联盟》的成长过程可以说明游戏开发公司正在发生怎样的变化。

[如果某家公司创办了十年,保持着增长,却只推出了一款游戏,那确实有点疯狂,]拳头游戏创始人布兰登·贝克说,[但对我们来说,我觉得我们已经推出了《英雄联盟2》和《英雄联盟3》。《英雄联盟》推出至今一直是我们关注的焦点,是我们最重要的优先事项。]

在2016年,整个拳头游戏的员工人数已经增长到超过1000人,其中绝大多数专注于《英雄联盟》一款游戏。根据另一位创始人梅里尔回忆的说法,在过去几年时间里,拳头游戏一直在为《英雄联盟》测试并增加新功能,包括回放功能、新的客户端、沙盒模式和游戏内锦标赛等等。

2013年拳头游戏曾经启动了一个以《英雄联盟》为主题的卡牌游戏的研发,但最终取消。在拳头游戏,尽管有一些新的游戏项目在开发当中,但是他们仍然坚持[始终希望围绕《英雄联盟》挖掘新想法]。

游戏行业正在前所未有地依赖被证明行之有效的产品模式。这意味着,在没有新产品出现的前提下要维持增长,游戏厂商只能寻找新的方法来增加游戏的收入,而电子竞技从理论上来说是一个不错的选择。

[2016年LPL(英雄联盟职业联赛)全年观赛人数突破50亿,时长突破8.4亿小时,日均PV突破5000万,我们有一定的规模,让我们认为有机会不只是做电竞的领头羊,而是跟中超,去跟NBA有比较。]在ChinaJoy的2017全球电子竞技产业峰会上,开发了《英雄联盟》的拳头游戏中国负责人叶强生说。

NBA并不是叶一个人提出的说法。丁东早就提出,电子竞技最终可以向像NBA这样的传统体育联盟靠拢。[相关的规则、运作方式,包括运动员、裁判员、教练员认定、评级、培训等,都要朝这个大方向发展。这是大势所趋。]

大公司早已入场。

早在2010年,腾讯就已经通过成立TGA(腾讯游戏竞技平台)表达了自己进军电竞领域的企图。而目前,腾讯已经拥有了包括TGA大奖赛、LPL(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀职业联赛)、WGC(微信精英挑战赛)等各种电竞赛事。

在今年6月,成立半年的腾讯电竞推出了一项[五年计划],这项计划包括赛事升级、联盟打造、人才培养、产业拓展四个方面,他们还打算在全国建立超过十个泛娱乐电竞产业园。腾讯集团副总裁程武认为中国将迎来电竞的黄金五年:[期望根据这个方案,与一切协作同伴一同,以比赛为基地,以联盟为依托,以教学为底子,以工业园为载体,创造一个千亿规划的电竞工业。]

在去年11月,暴雪为旗下最具人气的新游戏《守望先锋》推出了联赛,联赛采用类NBA的传统体育联盟模式,以城市为单位组建战队。而在今年7月,暴雪将首批联赛战队出售给了全球主要城市的7个企业,其中网易作为唯一一家中国企业拿下了上海战队的名额。网易CEO丁磊表示:[我们期待在上海建立一支世界级的战队。]

此次ChinaJoy上,巨人网络发布了巨人电竞品牌,休闲竞技类游戏《球球大作战》成了巨人主推的电竞产品。阿里游戏推出两款MOBA《自由之战2》和《刀剑兵器谱》,号称要让更多人感受感受电竞的魅力。更早前,西山居推出了射击类游戏《反恐行动》。完美世界也和联盟电竞达成了合作。

就连许多消费品品牌也希望通过赞助电竞,来触及更年轻的用户。此前,宝马赞助了《王者荣耀》的一款皮肤,就被认为是一个绝佳的营销案例。

而和以往在游戏行业中火过的概念一样,这样热烈的气氛,显然也混合了不理性的狂热以及由此催生出来的泡沫——电子竞技的商业模式还不能说是完全成熟,目前的电子竞技联盟距离NBA这样的成熟形态也差得很远。

丁东提及的NBA有每年80亿美元收入,不过,NBA至今已经有几十年的历史,而一款游戏的生命周期能够超过十年就已经实属不易。电竞有利于延长一款产品的存在时间,同时有利于扩大影响力,乍看上去,的确是不错的选择。

不过另一方面,它必须面对不稳定的商业模式。《英雄联盟》的总决赛全球收视人数超过4000万,这个数字大于NBA总决赛在北美的收视人数,但《英雄联盟》背后的拳头游戏全年的收入却不到NBA的四分之一,而其中大部分仍然是游戏内购产生的收入。

更何况,即使是《英雄联盟》也在不断探索电子竞技联盟的构成方式。多长的赛程才算合理、赛制应该选用淘汰赛还是循环赛、电竞选手如何培养、俱乐部如何盈利、场馆如何保障比赛的正常进行,这些问题都还没有一个很好的解答。

电竞的存在对于游戏厂商构成了双重的挑战。一方面,一款新游戏要获得足够多的受众,才有成为电子竞技项目的可能。《风暴英雄》就因为玩家数量不够,开发商暴雪在推动《风暴英雄》电竞化的时候就显得有些事倍功半。

在韩国,《星际争霸》曾一度让韩国电竞蓬勃发展。但随着这款游戏渐渐衰落,2016年10月韩国电竞协会KeSPA宣布创办运营14年之久的《星际争霸》联赛停止运营,大量选手不得不宣布退役或者转型。

在这种不确定的局面下,这些在今年ChinaJoy上打着电竞旗号的公司,一年后还有多少能够重新回到这里?

答案可能并不乐观。在过去三年的ChinaJoy上,打着一个概念出现一次,然后就迅速消失的公司并不少见。2015年,VR火热,但内容迟迟没有突破,VR也开始从ChinaJoy上淡出。2016年,游戏直播在ChinaJoy上声势浩大,但今年只剩下熊猫TV还能租下一个巨大的展位。现场一个工作人员说,[一个半馆的直播都不见了。]

顺着这样的思路,我们有理由怀疑目前的电竞和当年的VR、直播并没有什么太大区别。他们都是游戏行业在找到一个新的概念之后,资本大量、快速涌入之后造成的狂热景象。也许随着市场竞争变得越来越激烈,未来游戏行业对于电竞的投入和热情也会慢慢回归正常。

但换个角度看,电竞对游戏产业的塑造却不可小觑。以往,育碧、EA这样的传统游戏厂商,需要每年开发新的游戏,来维持自己的正常运转。未来则可能越来越多的游戏公司致力于开发出一款适合电竞的游戏,并试图在之后的很多年里以此为生。

游戏向大众玩家、移动玩家转移的趋势越来越明显。和一切娱乐形式一样,最主流的游戏以所有人为目标受众,这意味着相比以往的硬核玩家,这些游戏的设计往往更简明,更容易上手。它们的重点是消耗玩家的碎片时间,而不是鼓励后者完成史诗般的进击,然后将游戏束之高阁。

移动游戏和传统的主机、PC游戏的界限在哪里?移动游戏的设计能否变得更加精良,从而带来接近主机、PC游戏的体验?传统的硬核玩家和只玩移动游戏的休闲玩家是否完全不同?这些问题,并不是刚刚发展了五六年的移动游戏市场能够解答的。

这一切也都体现在了今年的ChinaJoy上。虽然大部分厂商都在展示《英雄联盟》、《王者荣耀》的比赛,也有不少玩家看上去真心关注那些还不错的主机和PC游戏。

7月27日下午4点,ChinaJoy首日的活动接近了尾声,E7区的微软亮出了3A大作《暗影魔多》的续集。没有showgirl,没有超高分贝的音响,仅仅是制作组上台试玩了一段游戏,就引起了众多路人的驻足。

和多数展台在看完走秀后就散去的观众相比,这批观众显得格外专注。试玩结束时,就连在对面索尼区排队的玩家都鼓起了掌。这一刻的ChinaJoy变得有点像是它刚诞生时的样子:人们发自内心地为一个看似不错的新游戏鼓掌。

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