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《王者荣耀》防沉迷措施再度升级 游戏分级制或可行

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:07 【kenbest】

在各方的呼吁和努力下《王者荣耀》的防沉迷措施再度升级。其能否通过这次“重拳”出击挽回负面影响尚不得而知但对于游戏行业而言这种做法还是值得肯定的。…

在各方的呼吁和努力下,《王者荣耀》的防沉迷措施再度升级。其能否通过这次[重拳]出击挽回负面影响尚不得而知,但对于游戏行业而言,这种做法还是值得肯定的。不过,业界专家纷纷指出,仅仅依靠技术手段措施防沉迷依然未够,在企业天然的逐利属性下,游戏厂商需要在产品设计等方面彰显更多的自律精神,行业主管部门也应该升级监管措施,建立新的行业规则。 

现实状况??

  技术手段防沉迷有先例

其实早在2005年10月,新闻出版总署制订了《网络游戏防沉迷系统标准》(试行),盛大、九城、金山等7家网络游戏公司试运行。该系统对玩家上线游戏时间作出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家一切如常;3小时—5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。这一措施于2007年7月16日起正式投入使用。

这个[老规矩]针对的主要是PC端的网络游戏,而如今手机游戏的迅速发展,其所具有的随身性和隐私性,让原有的防沉迷系统显得不那么奏效。

有游戏业内人士向记者坦言,[很多手游本身都已经没有严格要求用户进行实名制,即使有要求实名制,玩家也可以通过非本人的身份证来进行验证,并不能保证所验证的信息完全正确。特别是在如今移动端账户互通互联的时代,只要通过微信或者QQ号登录一次,长时间无需验证账号即可直接登录。未成年人换个成年身份登录,防沉迷也就失效了。]

[PC端时代,防沉迷系统就已不是万能的,如今在移动端就更加不是。]游戏战队[聚玩]相关负责人对记者表示,[在技术以外,还需要游戏厂商主动采取更加立体多样化的方式来和社会大众一起解决未成年人沉迷游戏的问题。]

 企业责任??

  呼唤未成年人专属游戏

据介绍,目前大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,想要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,而这也成为青少年沉迷网络游戏的一大诱因。北师大[游戏研究与游戏化]课程讲师、中华游戏研究协会副主席刘梦霏在接受记者专访时表示,目前游戏厂商针对未成年人的措施,主要还在于限制未成年人游戏时间的设计。在游戏设计上,无论是机制或是人物形象,目前尚未见到特别向未成年人倾斜的设计。

[如今国内的应试教育和攀比现象令未成年人更多地通过游戏来释放压力,寻找同伴。和成年人相比,未成年人会更加注重从游戏中得到自我认同与社群认同,并会为了获取认同而在游戏中投入更多时间与精力。]刘梦霏表示,目前国内常见的游戏设计中,很少见到针对未成年人和成年人的明确区分。专门针对未成年人开发的教育游戏或益智游戏又往往过于低幼,没有考虑到未成年人处于发展中的智力与心理需求,在吸引力上也无法与市面上常见的游戏相匹敌,这也间接导致了大量未成年人沉迷游戏。

盛大游戏副总裁谭雁峰表示,游戏企业在产品设计时,就应该加入[防沉迷]的思路,如优化系统玩法,正确引导玩家单日游戏时间,减少游戏的重度属性,配合防沉迷系统做到双管齐下,才能达到较好的防沉迷效果。

此外,多名行业专家在接受记者采访时都频繁提到了[企业自律]的重要性。媒介素养教育专家、广州市少年宫副主任张海波认为,像腾讯这样的互联网企业,其产品和业务在很大程度上已经成为了互联网基础设施的一部分,因而理应承担起更多的企业社会责任,在保护未成年人、关爱儿童健康等方面提出更多、更严、更具创新性的措施。

行业监管??

  政府监管应互联网化

目前,对于手游行业而言,市场监管在逐步完善中。国家网信办在2016年6月28日发布了《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,明确提出移动应用注册用户实名制等举措,该《规定》于同年8月1日开始实施。手游防沉迷也于2016年12月被文化部纳入监管范围,并于今年5月1日起正式实行。此外,平台监管也是政府对国内各大应用市场、社交平台较常使用的措施。

谭雁峰认为,移动游戏行业作为互联网产业,监管方式也应当互联网化。这就要求政府部门转变单向管理的思路,增强与游戏企业、行业自律组织等被监管对象的沟通交流与互动。在标准制定、推行,技术开发等各项工作中,充分发挥各参与方的作用,达成行业共识。

未成年人沉迷于游戏的困境,在海外市场也曾经发生。刘梦霏表示,学界、行业与政府共同协调,出台游戏分级制度,对目前市场上可以找到的游戏按照内容的适宜程度作出区分,以便家长与教育者在选择游戏时有取舍,这是海外在解决此类问题时常见的办法。中国政法大学青少年犯罪与少年司法研究中心主任皮艺军也公开表示,造成未成年人过度沉迷游戏的一个重要原因是我国没有实行游戏分级制度,缺少相关法律依据或行业规范。[我们往往注重对游戏内容的审查,但游戏本身还有沉迷性的问题。所以,不仅要对游戏内容进行审查,也应当对沉迷性进行审查。根据沉迷性对游戏进行分级,从而决定一款游戏适合哪个年龄段的用户使用。这个不能光靠企业自律,最终还要靠法律约束。]皮艺军说。

[针对少数确实出现了偏差行为的未成年人,国外有专门的心理咨询机构(非网瘾戒除所)以家庭为单位进行咨询与辅导。韩国曾经推出宵禁政策,严厉限制未成年人的游戏时间,但执行效果不尽如人意。]刘梦霏认为,和[堵]相比,通过游戏分级制度引导社会各界更好地利用游戏的[疏]的措施,对于当今中国更具借鉴价值。

图解时事

近年的防沉迷措施

2005年10月

新闻出版总署制订了《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)

2007年7月16日

《网络游戏防沉迷系统标准》正式投入使用

近年的市场监管

2016年6月28日

《移动互联网应用程序信息服务管理规定》发布

2016年8月1日

《移动互联网应用程序信息服务管理规定》实施

2016年12月

手游防沉迷被文化部纳入监管范围

2017年5月1日

手游防沉迷正式实行

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