近日Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒体大会中说他们并不像其他公司那样依赖游戏中的微交易来赚钱“我们的策略是成为最有创意和职业道德的公司并在不影响这个策略的前提下做更多事情这样才能让消费者们感到高兴。…
近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒体大会中说,他们并不像其他公司那样依赖游戏中的微交易来赚钱,[我们的策略是成为最有创意和职业道德的公司,并在不影响这个策略的前提下做更多事情,这样才能让消费者们感到高兴。我们不会去做涸泽而渔的事情。]
也就是说,他们不打算盲目地用额外的付费项目来将游戏淹没。确实,对Take-Two公司来说,作为吸金利器的《GTA Online》(《侠盗猎车手》)也确实没有过多的依赖游戏内付费,该产品所有的内容都是免费更新的,唯一会花玩家钱的就是可以兑换游戏内货币的鲨鱼卡,也就是玩家如果懒得在游戏中跑活赚货币,就能使用这种微交易。
无独有偶,全球苹果用户iOS手游收入榜第一位的《王者荣耀》手游,日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,成为手游领域的佼佼者,但是,谁能想到《王者荣耀》不靠游戏内付费,光是靠卖皮肤一天就可以狂赚1.5亿。
一直以来,游戏如何盈利已经成为老生常谈的问题,有游戏选择一次性买断付费,有游戏靠游戏内嵌广告获得收益,也有游戏通过游戏点卡、月卡进行收费,更有游戏选择游戏内道具、升级付费等获得收益。
虽然游戏赚钱的方式五花八门,也有如《GTA》及《王者荣耀》等赚得盆满钵满的游戏,但是,对于那些苦苦挣扎在如何才能让游戏盈利的厂商来说,免费游戏想要让玩家乖乖花钱?难!
免费游戏让玩家乖乖花钱?难!
随着手游的崛起,免费游戏越来越受欢迎,于是,通过游戏内广告收费或游戏内道具、升级等收费成为游戏厂商盈利的主流模式,免费游戏成为主流。而对比游戏内广告收费和游戏道具收费,由于游戏中内嵌广告会导致游戏体验太差,大多数游戏选择了道具收费的办法来获得盈利。
当游戏内道具付费已然成为免费游戏的重要盈利方式,不同游戏在如何维护游戏的免费与付费之间的平衡性问题上有着不同的思考。本是很好的盈利手段的道具付费,却被不少游戏厂商做成了破坏游戏平衡的[祸端],人民币玩家碾压全场,零氪金玩家怨声载道,游戏厂商所宣称和追求的游戏平衡也难以寻觅。
在《王者荣耀》之前,就已经有不少手机MOBA游戏如《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等手游,但是这些游戏显然都没能做到像《王者荣耀》那么成功,从免费游戏的付费模式来看,或许可以看出一些端倪。如网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》,该游戏曾登顶过iOS畅销榜,然而一年半之后,该游戏就被挤出了流水榜前十。为什么?因为在游戏规则设定上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,也就是说,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。于是,《乱斗西游》成了[不欢迎新人的游戏],而在游戏中被氪金玩家狂虐的零氪金老玩家也感受不到游戏的乐趣,选择离开。
而同样是游戏内付费的《王者荣耀》则不同,在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累,也就是说,游戏中花钱与否不影响游戏体验,既砍掉了新手入门的门槛,又间接的维护了游戏内环境的公平。
当然,《王者荣耀》能够靠卖皮肤收益,也离不开腾讯自己的老套路,这类收益模式类似于早年网游用Q币购买QQ皮肤,只不过变成了在游戏中选择给自己的游戏人物换装,而一款皮肤卖几十甚至上百块,为《王者荣耀》的盈利打开了新思路。
此外,早前十分风靡的《植物大战僵尸》游戏的衰落也与游戏的急功近利不无关系,在被EA收购之后的宝开,想要在免费游戏市场中分一杯羹,但由于经验不足,《植物大战僵尸2》成了一款离开付费就玩不下去了游戏,解锁植物需要付费,想要通过也需要氪金,如此狂乱的收费模式,让老玩家退避三舍,《植物大战僵尸2》也遭遇了滑铁卢。
与《植物大战僵尸》截然不同,前不久Take-Two发布的财报显示,《GTA online》游戏中玩家反复的微交易活动、内购活动、以及DLC消费为数字渠道净利润提供高达50%的营收,也就是令人反感的游戏内付费在《GTA》这里却有着不同的效果。
当游戏内道具付费已经成为潮流,如何才能把握住免费游戏内道具付费的平衡点,成为游戏厂商的难题。
想用免费游戏圈钱?也要有原则才行
对于游戏玩家来说,玩一款游戏本就为了开心,为了消磨时间,然而,在不少玩家看来,现在的游戏[变质]了,变得充满了攀比与谩骂,变得成为炫耀极品装备、刷稀有道具,游戏不再以玩法见长,而是以圈钱为目的。
那么,如何在保有游戏创造性的前提下,让游戏高效收益?由此,文创资讯认为,想要找到免费游戏内付费的平衡点,必须以吸引玩家、留住玩家为准则。想要在《GTA》中尝试更多的微交易模式的Take-Two给不少开发者带了启发,[真正的永久免费模式是不存在的……我们不会去做涸泽而渔的事情。]
首先,吸引玩家,游戏本身是关键。游戏内容、核心玩法等是吸引游戏玩家的基础,只有能够吸引玩家,才有可能为游戏内玩家主动消费打下基础,一款没有流量的免费游戏,想要吸引游戏玩家的消费显然十分困难。此外,游戏想要玩家欲罢不能,就必须要富有有价值的内容,让游戏有下载的价值,这让玩家付费购买新内容完全合情合理。这也就是《GTA》能够吸引玩家购买的基础所在,毕竟《GTA5》发售五年,已经达到了8000万的销量,可见玩家对游戏的喜爱。
其次,留住玩家,不仅道具付费可以盈利。对于免费游戏来说,其付费道具的存在一定是为了那些[懒人]的设计,通过氪金可以迅速到达一定阶段。但是,对于普通玩家来说,只要保持每天的活跃,再加上一些抽卡等随机环节,也可以很快的跻身到游戏的第一梯队,通过一定时间的累积达到量变到质变的转化,这也是可以的。当然,这是一种极为理想的状态。
所以,为了避免游戏内严重的不公平,留住游戏玩家。游戏厂商往往会通过如天梯系统、天枰系统、属性系统、数值保护等各种各样的系统属性来做到对弱者的保护,对强者的制约,然而,这种平衡往往是一种分级别的平衡,将不同等级的玩家进行分类,让实力相当的玩家之间进行对决,避免了零氪金玩家对战大R的这种[倚强凌弱]的现象。
当然,就像《王者荣耀》一样,不少游戏的外观收费也吸引着数量不菲的游戏玩家,如《LOL》、《DOTA2》等,毕竟面对华丽的游戏服装,还是有不少玩家想要装扮自己心目中的角色的。
可见,游戏内收费并非只有道具收费这一种类型,对于游戏开发者来说,充分认清自己的游戏,尽可能通过丰富的游戏内容来留住玩家,既然游戏内容可以多样化,游戏付费方式也是可以的,关键是要开发者自己有做一款好游戏的信心与决心,出售的是有趣的内容,为玩家带来有趣的体验,玩家才会买账。
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