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自动战斗手游终结者?画面有点LOW,UI太山寨?然而这破游戏就是这么好玩!

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:12 【kenbest】

从《大众软件》绝版刊里发现的《机动战队》如今已经入坑完了一个月了除了基本认同原作者对自动战斗部分的深刻理解外意外的发现这游戏更新速度简直可以上天了…

自动战斗手游终结者?画面有点LOW,UI太山寨?然而这破游戏就是这么好玩!

从《大众软件》绝版刊里发现的《机动战队》,如今已经入坑完了一个月了,除了基本认同原作者对自动战斗部分的深刻理解外,意外的发现这游戏更新速度简直可以上天了,每次更新几百条,机甲和角色皮肤一堆堆的上新,难怪这几天看到星际老男孩黄旭东和F91也在直播间推广,看来这游戏并不是个二次元圈专属产物。入坑到现在一个多月,被《大众软件》狂喷的中二剧情,竟然就重制了整整前十章关卡剧情,而且还在taptap上还好评一片;曾经被喷成翔的垃圾UI,也在本月流出了全新设计版本,感觉时机差不多了,今天本编就给大家推荐下这款来自国产小工作室的游戏。(原文链接:http://www.mz-oneacg.com 梦之翼ACG)

开发商游戏公国,玩过4399的朋友会不觉得陌生,这个开发过《超合金战记》《西游战记》系列的开发商在4399上可是圈粉千万,成立快十年的小工作室,一直只专攻射击格斗类硬核动作游戏。玩了这款游戏,你会发现其他卡牌游戏在数量上的黯淡失色,机甲单位数量有五百款之多,各有各的武器特点,实在是丰富了。

言归正传,机动机动,顾名思义,本作是以机器人为重心的妹子养成游戏。国内的机甲手游,套路都是山寨些高达的角色,换换名字套取ip,或者重金买下ip,换皮个arpg或者刀塔传奇的游戏。原创机甲游戏比较难做,无论开发商怎么努力,都有被扣上山寨高达的嫌疑,机动战队这些机甲是不是山寨,就留由读者来评判了。

游戏采用了较为少见的俯视视角+即时战斗,常规模式下,机体会自动对目标射击,并鬼畜扭动(装作一副自己能闪避的样子233)。玩家可滑动机体躲避子弹,或布置阵型,或冲锋骑脸。能量槽满后可手动释放大招。

随着等级提升,最多可以解锁8台机体位置,不过一次最多只能上阵4台。

顺带一提,AI真的是猪队友,谁用谁被坑……

随着等级的提升与队伍实力的强化,画面效果会越来越出彩。

游戏的机体分为三种类型:坦克,飞机,机甲。游戏的打击感相当不错,还有细心的机械设定。例如坦克若要开主炮,炮塔必须跟着目标旋转到合适位置,因此,你可以向机智的小编一样对坦克BOSS采用秦王走位,转死它。

额,你问秦王走位是什么走位?

说到机师,我们就得谈谈小编玩这款游戏的万恶之源,妹子了。老实说,机体截图画面lowlow的,但是妹子绘制的质量确实不错。特别是重点打造的教皇角色,在b站MMD区可谓是最华丽的模型了。

据说漫画手办也在制作尾声,简直越做越不像游戏(大杂烩)了。

人物还有专属皮肤。

另外,游戏除了常规剧情模式外,还有新推出的无双模式。画风一变就成了街机…… 各种小游戏应有尽有…….

在taptap的评论区被喷的不像样子的UI,终于泄露了最新的设计图

还在制作中的新系统:所有人物都变成了像素小人,也不知道是要干什么。

总的来说,《机动战队》是一款慢热的养成型动作休闲(修仙)游戏。氪金会让你改变,但并非绝对,机师的培养与装备碎片的合成需要耗费大量精力,但只要肝一肝,什么都会有。

老实说,这款游戏绝对不算什么神作,在某些方面很用心,但某些方面又很虐心。剧情虽好,音乐不错,但关卡重复度高,活动也少,总体可圈可点。

但就像小编说的那样,在卡牌横飞11连遍地走SSR碾压的国产游戏中,这绝对算是一条清流了。

原文章: 《机动战队》且看自动战斗 作者:《大众软件》Narcissus

游戏玩多了对游戏标题就会形成一种惯性思维。比如《机动战队》这个标题我不止一次地看到过,但每次都把它忽略过去了。不过有的时候,真的不能因为标题就把游戏一棒打死,这往往会让我们错过我们错过一些游戏。

核心:自动战斗

《机动战队》的游戏背景设置很没特色:在世界统合战争的背景下,玩家是一个佣兵出身的战士。这样的背景一下子就把玩家拉出了现实,看起来一股浓浓的中二日式轻小说的味道。科幻的世界双足机甲得以登场,佣兵背景的玩家可以打怪升级。我在进入游戏的一分钟之内依然抱定这是部掺水作品,直到游戏的第一场战斗开始。

本作的特色简单来说就是自动战斗。一般的机甲战斗,或是几架机体站在屏幕左右互轰,或是剪刀石头布式的卡牌克制。导弹机炮描述再精致,最终不过变成攻击力数值的一部分,把机甲系统换成武侠、仙侠依然适用。九宫格的回合制战斗实在难有代入感。

与枯燥的回合制相比,本作即时的画面就给人新鲜感。机甲不再是一团数值结合体,而是可自由在屏幕上运动的单位,敌人的坦克、战车、机甲也同样在屏幕上动了起来。笨重的坦克航速慢,射速也慢,而机甲boss动力强,武器也多。原本那些数值化的武器也变成了有实感的装备。巨炮威力强大,但容易被躲过;跟踪导弹可以追踪敌人,但无法频繁发射;火神炮速射快但是伤害小,而地雷陷阱则只能埋在固定地点……攻击力、攻击距离、命中率等都从一个个的数字变成了战场上直观的表现。让原本枯燥的战斗瞬间恢复了神采。

游戏在整体自动化战斗的基础上,允许玩家一定的手动操作。一是玩家可以点击自机拖拽来控制机体的走位,二是玩家可以点击锁定攻击目标,除此之外机体动作都是自动化的。远距离时,机体会使用狙击枪等武器,而靠近敌人之时则会使用近身攻击。有时靠近敌人突发导弹攻击,则会给敌人意想不到的重大杀伤,一发暴击。

乐趣:自动战斗

本作的其他系统并无可说之处。角色的抽卡,装备的升级,其实都是大家熟悉的那一套,而游戏的剧情就和它的北京世界观一样,中二普遍被遗忘。就这样一款其他方面并不出色的游戏,就因为其特别的战斗系统也足以引起玩家的好感。

这个时代同质化的游戏太多,利用碎片时间自动化的战斗也已成为不少游戏的标配。本作的思路其实和它的同类们没有差别,游戏战斗依然是自动化,游戏最终的胜负也是拼数值,玩家在游戏中有限的操作并不能扭转胜负。但就算是相同思路的产物,玩家却对本作的[自动战斗]一见倾心,打得津津有味,我想其中的秘诀就是自动战斗的[观赏性]。

原始的卡牌对撞,一张卡牌撞过去,效果做的再是酷炫也缺乏表现力。想想早年的游戏,比如日本的《超级机器人大战》或《火焰纹章》系列,明明只是战旗游戏也加载了回合内的战斗动画(玩家可以在设置中关掉动画)。我想这些过长带给玩家的就是[观赏感]。看到自己培养的角色叫出台词,摆出战斗姿势,一刀一剑都加强了代入感。而加入随机概率的战斗过程(暴击、回避、连击等等)也让玩家在观赏重复动画的过程中每次都带着期待。虽然结果早在战斗开始时就已经决定,但玩家依然享受随机的过程,甚至不惜为一个暴击不断读档。

本作只不过把这种思路用到了即时的机甲战斗之上。枪械的准确率变成了射速在画面上的表现,越快速的弹道敌人越是躲不开。而导弹的[弹匣容量]则用发射频率来表示,导弹弹幕总是很久才会触发一次。近战攻击虽然强力,但需要玩家靠近敌人才能发动……原本死的数据,现在活生生的表现到了画面上,只是这种形式上的改动,就让玩家玩出了新鲜感。游戏并没有搭载3D的引擎,但简单的2D画面表现一点也不逊色,看到敌方机甲爆炸时散出的钢铁碎片,不由让人想起一个经典的日本机甲游戏[BALDR]系列。

自动战斗并不是某种原罪。玩家在碎片时间里,确实有观赏的需求。对于一款游戏来说,给玩家看什么,这已经是一门学问。并不是画面越精致的内容,玩家就越是爱看,毕竟过场动画都是要成本的。所以《刀塔传奇》对手游的贡献,并不只是点击释放技能,它给我们更多的启示,是如何做[自动战斗]。

题外:标题

最后,再允许我吐槽一下标题。《机动战队》这样的名字确实很没有存在感。如今通过标题选择游戏除了靠人品就靠不上其他了。渠道的分数基本上没有参考价值,其推得游戏都是满满的四星五星,[友商]的游戏往往连搜索都搜索不到,而中间地带则总被各种水军占领——不是厂商的水军,就是第三方交易平台刷广告——导致评论区一片乌烟瘴气,基本失去了参考价值。

现在获取游戏信息的途径又回到了社区时代的口耳相传。如今很多SNS社区有商业价值,原因就在这里。像《机动战队》这款游戏,就是因为在TapTap平台上的高分我才来玩一玩的。

作为一个新兴的社区,诸如TapTap这样的平台的分数当前有参考性,但这样的社区面临大多数社区的抉择,如果商业化,引入大量人群的同时势必带来大量垃圾评论,以及耿穗评论而来的各种广告机、水军。但如果保持小众和高冷,那么永远只有一小部分人知道这样一个地方,诸如《机动战队》这样的游戏也依然会被大部分人错过。在信息过剩的时代,传播信息永远是一个没有最优解的数学题。

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