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游戏公司为了“过冬”选择跨界泛娱乐化

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:12 【kenbest】

时至今日“影游联动”似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题但凡是行业重要的活动都会把“影游联动”拿出来讨论一番。“影游联动”并不是什么新鲜概念它可以分为“游改电影”(film-basedgame)、“影改游戏”(game-basedfilm)。…

时至今日,[影游联动]似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题,但凡是行业重要的活动,都会把[影游联动]拿出来讨论一番。[影游联动]并不是什么新鲜概念,它可以分为[游改电影](film-basedgame)、[影改游戏](game-basedfilm)。

所谓影游联动,实际上是由包括游戏公司和影视公司这些共同拥有娱乐属性、传媒属性的行业融合的过程,通过彼此间的跨界合作和联动推广最终实现[1+1>2]的规模效应。

游戏公司为了[过冬]选择跨界泛娱乐化

当下,泛娱乐化正在席卷游戏行业。正式回归A股的完美世界宣布要打造面向全球的综合性泛娱乐产业集团,构建一个横跨游戏、影视、 动漫 、漫画、文学、媒体、教育的文化娱乐产业集群。刚刚成立的巨人影业也将以影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合为核心,向着泛娱乐化大步前进。这种情况的出现,有一个重要原因就是游戏行业的发展遇到了天花板,单纯的游戏业务增长越来越缓慢。

最新数据显示,中国移动游戏市场的规模在2016年第二季度达到了157亿人民币,环比增长3.2%,市场增速较上季度有所下降。游戏行业需要依靠创新和业务的延伸突破现在面临的窘境。

从14年下半年开始,游戏公司便瞄准了IP进行了大规模的引进和挖掘,这两年IP价格水涨船高,视频网站这些年来,买剧的军备竞赛导致整个行业陷入恶性循环,受困于高昂的内容版权之苦,于是又走自制剧的路子,目的在于摆脱对内容版权的依赖,从而降低内容版权成本。

游戏公司成立影视公司的逻辑其实是一样的,因为IP不可能无限开发,总有枯竭的一天,而且IP价格的攀升也不能让游戏公司无限制的购买,在这样的情况,自己成立影视公司,把自己的游戏拍成电影,或者自己拍电影拍电视剧,把这些电影电视剧变成IP,然后在改编成游戏,走上自产自销的道路,这才是游戏公司纷纷跨界成立影视公司的本质。

当然,中国电影市场的发展潜力是吸引游戏和电影牵手的重要原因。2015年,全国电影总票房为440.69亿元,已经位居全球电影总票房第二的位置,仅次于美国市场。预测2020年前后,内地电影市场将突破千亿规模,中国会成为第一大电影生产国。对于公司、资本来说,这都是一个寻求发展和突破的契机。

游戏+影视能够最大程度分散失败风险

游戏和电影一样,都存在非常大的不确定性,业内话叫[能不能成,]其实能不能成取决于很多因素,比如游戏的品质,游戏的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作[撞车,]在这样的情况下,做游戏就像赌注,成败就在一瞬间。

现在都在强调[影游联动]。所谓联动,就是同时上线,同时面对两批不同的用户,然后通过公关市场营销等手段让这两拨人尽可能交叉重叠,游戏不成功影视可以拉一把,影视不成功游戏可以拉一把,总是互相帮衬,降低失败的风险。

小结:

如今的产业竞争已进入到复合化竞争阶段了,在泛娱乐趋势下,很多电影公司也纷纷渗透进了游戏行业。未来以IP为核心的泛娱乐产业链将会更加成熟,游戏、影视在产业链和商业模式的协同作用会越来越强,游戏公司做影视也将会成为一种常规业态。

未来娱乐图景中最重要的在于内容搭建的场景,[影视+游戏]双场景或成为行业标准玩法。用户需求正在经历[注意力]经济向[参与感]经济的迁徙,用户在内容消费上的参与感将决定IP内容的生命力。而参与感则是由每个使用场景构建起来的,如电影的影评、游戏的得分反馈等。内容的多场景演绎能保证最大程度吸附流量、圈住用户。

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