在游戏行业普遍被认为中国人海外做不好但在海外主流市场上国产手游已经占据了收入榜Top 50当中一到两成的比例甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了30%以上的比例。…
在游戏行业,普遍被认为中国人海外做不好,但在海外主流市场上,国产手游已经占据了收入榜Top 50当中一到两成的比例,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了30%以上的比例。
以收入榜Top 50来做衡量是有依据的,一般来说,按照海外统计公司的数据,收入榜百名以外往往很难实现盈利,而在前50里大多数都是可以有一定利润的。
在国产手游优异成绩的背后,也有值得深思的部分,因为整体来说,国产游戏在海外表现较好的大多数都是SLG以及类CoC玩法的手游,虽然收入有了,但创意不足,有跟风的成分在里面。
真相:国内公司占海外主流市场收入榜Top 50一到三成
凭借语言和文化优势,欧美公司的手游往往可以在全球大多数地区占据比较高的收入排名,比如欧洲、北美、南美和大洋洲(澳大利亚)都是英语系国家,所以英文游戏在这些地方有着天然优势。
中文虽然是全球使用人数最多的语言,可实际上能够覆盖到的区域有限。从这一点来说,也很容易让人觉得国产游戏出海非常困难,有好的收入表现就更难得了。
但是,据粗略统计(按App Annie统计的11月23日21点的榜单排名),国产手游实际上在北美、欧洲、南美等地区站到了收入榜前五十名的10%以上,东南亚和俄罗斯以及中东某些地方甚至超过了30%的比例。
成绩背后的问题:缺乏创意、题材玩法跟风单一
从游戏类型来看,SLG手游占了海外高收入国产手游的一大半,还有相当一部分位置是由类CoC玩法的作品霸占,真正做到玩法创新的少之又少。
反观欧美手游,除了语言优势之外,大多数做到全球成功的都是(发布当时)相对比较少见的玩法,比如休闲类的三消是King先成功的、战争策略类的是Supercell率先发力,而SLG手游则是由MZ的《战争游戏》引爆。
大多数的SLG手游都很相似
从游戏发布模式来看,绝大多数手游出自研运一体的手游公司,而且都来自为数不多的几家公司,比如智明星通旗下的几款SLG以及IGG旗下的几款类CoC手游都在多国收入榜排名不低。
有些高收入手游则是与本地发行商合作,尤其是东南亚地区,比如《奇迹MU》、《拳皇98》、《乱斗西游》、《剑与魔法》、《剑侠情缘》等等。还有些则是干脆成立海外研发公司,专门做定制化的手游,比如乐元素在日本推出的《偶像梦幻祭》。
当然,也有一小部分手游属于例外,比如FunPlus的《家庭农场》是经过很长时间的Facebook用户积累、uCool的《英雄无畏》则是首次把国内的动作卡牌玩法带到了欧美市场。
网易的阴阳师就更有趣了,这款回合制卡牌RPG手游在海外主要凭借海外华人的热捧,从App Store里的用户留言来看,绝大多数都是中文评价。这种做法成功的另一款游戏时福州龙腾中东的阿拉伯语手游《苏丹的复仇》,凭借阿拉伯富豪(或者其子女)在美国的影响力,该游戏的成功从沙特蔓延到了美国。
海外玩家终于成为了玩国产游戏长大的一代
主机游戏时代,我们受欧美和日本游戏的熏陶长大;PC游戏时代,韩国的游戏成了国内争抢的对象;页游时代,最大的市场在欧美地区。
而到了手游时代,国产游戏终于有了出头之日,占据海外收入榜Top 50一成以上的比例已经足以对本地玩家带来较大的影响。
手游是目前普及率以及规模最大的游戏市场,全球智能机持有量已超过30亿,很多传统游戏平台从未触及的用户群成为了玩家,而且手游玩家当中的年轻人比例最高。如果算上很难出现在榜单上的低幼儿童游戏(比如曾被谷歌当做范例的Babybus,旗下手游总下载量破1.5亿),从某些方面来说,海外玩家已经成为了玩国产游戏长大的一代。
只不过从目前看来,国产游戏占领的是老外的钱包,进入畅销榜的很多游戏都是免费模式,而SLG以及免费都是国内CP最擅长做的领域。
可在创意方面,国产游戏还有比较大的短板,而且大多数都是在海外市场有了成功的范例之后才随后推出,尤其是《战争游戏》成功之后,虽然收入榜头部位置不多,但从数量上来看,如今全球SLG市场已被国产手游统治;同样,此前CoC成功之后,山寨作品也如雨后春笋般出现,时至如今,这两条由老外趟出来的路已经堵满了中国人。
据海外多家分析公司透露,付费手游在欧美iOS收入中的占比实际上有所提高,而且付费手游玩家的再消费概率是普通玩家的6倍。但出于商业方面的考虑,大中型公司很难追求创意,而这对于国内独立游戏开发者来说是个很大的机会。
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