《EVA》首播于1995年10月4日,与1970年代的《宇宙战舰大和号》及1980年代的《机动战士高达》并肩,成为了对后世动画作品产生影响的第三代动画作品,引发了动画热潮。至今仍被众多动漫迷奉为“神作”。…
9月23日,2020 TGS(东京电玩展)正式开幕。
在这场一年一度的游戏大展中,其中有一则有趣的消息,日本NGM公司宣布,他们与旗下拥有“EVA Racing”品牌的RUN’A Entertainment合作成立《新世纪福音战士(下称EVA)》官方电竞战队“EVA:e”。
《EVA》首播于1995年10月4日,与1970年代的《宇宙战舰大和号》及1980年代的《机动战士高达》并肩,成为了对后世动画作品产生影响的第三代动画作品,引发了动画热潮。至今仍被众多迷奉为“神作”。
为何《EVA》这部拥有25年历史,在日本本土,乃至世界范围内都拥有巨大影响力的动漫IP会选择直接投身电竞行业?
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“EVA:e”是日本电竞破局的机会
此次成立电竞战队,是今年4月30日《EVA》公布的全新品牌“EVANGELION e:PROJECT”中的一部分,“EVANGELION e:PROJECT”是一个结合《EVA》世界观的电竞周边品牌。
“EVA:e”也是日本第一次以动画名组织的专业电竞队伍。根据官方介绍,“EVA:e”旗下将有《彩虹六号:围攻》分部、《街头霸王5》分部以及《实况足球》分部。
对于为何要筹建电竞俱乐部一事,官方表示:成立EVA电竞俱乐部的主要目的有两个,一个是为了在新时期进一步发掘《EVA》这个超人气IP的潜在商业价值,二是为了满足紧跟时下蓬勃发展的电竞行业的步伐开展旗下业务的内在诉求。
自《EVA》成为超人气IP以来,其IP商业价值就被不断地挖掘,从服饰到电子设备,成立电竞俱乐部也不是《EVA》第一次玩竞技,早在2012年,《EVA》便成立过赛车队,时至今日依旧在参赛。
虽然官方回答“EVA:e”是为了将《EVA》的世界观在电竞世界推广,让更多的年轻人了解《EVA》,一定程度上其关键是在于品牌的宣传。
但陀螺电竞认为,《EVA》入局电竞同时也是日本电竞寻求破局的机会。
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权威组织推动,日本电竞初露头角
提及日本电竞,“电竞荒漠”、“游戏制作的巨人,电子竞技的矮子”、“《荒野行动》好像很流行”等想法可能会出现在很多业内人士脑海里。
而事实上,日本电竞虽然仍旧稚嫩,但已经初露头角。
日本电竞市场真正起步在2018年,这一年两位日本选手在雅加达亚运会上取得了《实况足球》项目的金牌。几个月后,DFM打入《英雄联盟》S8入围赛的淘汰赛环节,这是日本战队历史上最好的成绩,“#DFMWIN”登上了日本推特热搜。
而在赛事成绩取得历史性突破之外,日本三大电竞机构JeSPA(日本电竞协会)、JeSF(日本电竞联盟)、电竞促进机构合并,JeSU(日本电竞联合协会)正式成立。
日本《景品表示法》规定:企业为了促销而提供的商品或者服务被视为奖金时,奖金的上限不得超过10万日元(约合人民币6500元)。为奖金上限,JeSU提出了发放选手执业执照,当选手们拥有“职业执照”后,所得奖金便可被视为工作收入,避开了《表示法》的奖金定义。
此外,还有卡普空、世嘉等大型公司接连进入市场;“电子竞技”一词进入日本词典,被认为是2018年最重要的词汇之一,等等一系列事件推动下,2019年日本电竞市场规模突破60亿日元。
另一方面,为了加强电竞人才储备,今年5月29日,JeSU与日本超教育协会设立了“电竞超学校”。囊括了中小学、专门学校和大学,核心活动为三项:制定校内的教育课程、对电竞在教育方面产生的效果进行评估、开展可以丰富学生社团生活的活动。
但是,日本电竞想要跟上世界电子竞技的脚步,这还远远不够。
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日本电竞缺了什么?
分析日本电竞市场,陀螺电竞认为日本电竞市场的有两点。
一是日本流行电竞项目与世界不接轨,导致市场蛋糕被限制在本土。
对比日本电竞市场与世界电竞市场,可以看到日本的电竞项目几乎覆盖所有平台,但世界范围内的电竞项目几乎被限制在PC平台上。但多平台不是缺点,日本PC的高昂价格也确实限制了日本PC电竞的发展,多平台反而是促进日本电竞发展的利好。
但是可以看到,图中如《影之诗》、《怪物弹珠》这样的项目,其本质实际上是“角色业务类游戏”,即这类游戏侧重点更多地在于游戏内角色设计。
这就产生了三个问题,一是日本本土流行的动漫或卡通风格的角色设计在如欧美市场并不受欢迎;二是当一款电竞项目中,其中角色的重要性变得过强,该项目的竞技属性便会减少;三是如《怪物弹珠》这样的游戏,作为日本头部手游,其最初也不是为了赛事而开发的,那么拥有国民级热度的它是否真的那么需要电竞?
所以,一方面是“电竞”概念的火热带来越来越多公司投身电竞,一方面是本土玩家所推崇的游戏并不那么“电竞”。这并不意味着电竞在日本行不通,但意味着日本流行的电竞很可能在世界上行不通。
二是对电子竞技的定义落后,广大群众对电竞文化的了解不足。
日本社会“老龄化”严重,而电子游戏在很大程度上被日本老年人视为儿童玩具。即使在今天,这种情况仍然存在。社会对于电竞的评价还需要被提高。
另外,从日本流行的电竞项目可以发现,日本的电竞应该解释为只要有PVP内容,就可以是电子竞技。这一点的缺陷在哪?以传统体育项目柔道和弓道为例。
这两个项目都是日本独有的,同属于武术和体育类目下。而柔道是举世闻名的奥林匹克运动会中的其中一项,弓道在日本很常见,在动漫等各类影视中都可以看到,却在日本以外的地方非常罕见。
如果以如今日本对电竞的定义,推动国内电竞走出国门,就有点像是要将弓道推及奥林匹克运动会中一样。也就是说,日本电竞需要将目光转向世界上正在流行的项目,或者直接开发以竞技为主的游戏项目。
结语:
日本想要真正发展电竞产业,必须要认识到,如果仅仅将目光放在国内,市场蛋糕必然局限,仍需要将电子竞技的标准与世界接轨。在这之外,日本闻名于世界的动漫IP,或许正是日本电竞走向世界的捷径之一。
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