”中央财经大学文化产业管理系教授戴俊骋激动地公布了获得2022届文化产业投融资路演的冠军得奖项目“太虚猫域”。…
[现在是10:15,我们一起卡表,看看谁是我们今天的冠军!——太虚猫域!我们恭喜第四组‘太虚猫域’,获得了我们今天路演最多的270万元融资!]中央财经大学文化产业管理系教授戴俊骋激动地公布了获得2022届文化产业投融资路演的冠军得奖项目[太虚猫域]。
这是近日中央财经大学2019级学生文化产业投融资路演活动的现场。
文化产业投融资路演活动是中央财经大学文化产业管理系的特色项目,通常在大三学年期间开设,并与学院教授魏鹏举开设的《文化产业投融资》专业课程相结合,通过[商业计划书BP+路演大赛]的方式让学生更好地理解与实践项目投资、融资的相关知识,提升对文化产业的感知力与实操能力。今年该活动采用线上竞演的方式进行,主题是[面向 元宇宙 的内容创业]。学生们通过聚焦元宇宙背景下最具潜力的文化产业,推出自己对未来文产行业的创业想法。团队的组建———志趣相投和早已形成默契的队伍作为该场路演的冠军队伍,[太虚猫域]项目成员为在此次比赛中夺冠付出了巨大努力。
[团队成员主要是之前在相关课程合作过的同学,合作过的课题也和这次的主题有相似之处,算得上是兴趣相投并且有默契],组员陈雨馨这样说。在路演开始,创作的主题被定为探究网飞模式和元宇宙内容创业,而早在文产系大二课程《文化经济研究方法》的案例研究小组活动中,陈雨馨与其他同学刚好研究过网飞模式相关的案例,在小组作业的合作基础上,她们再次联手,并招募了3位成员初步建起团队。该团队的[太虚猫域]是一款元宇宙虚拟宠物游戏,试图通过将现实中的养宠吸猫搬到元宇宙世界,以满足消费者现实生活中庞大的养猫需求。但是在创作初期,团队并没有一开始就将主题定为虚拟猫猫的养成游戏。
在将目光放在元宇宙虚拟宠物游戏之前,[太虚猫域]小组就对于是全新的元宇宙创意、还是将现实的文化产品元宇宙化的问题进行了讨论,然后结合项目的现实可行性以及创业的难易程度,最后决定把目标定为已有文化产品的元宇宙化。
[主题的确立在几次讨论中经历了漫长的头脑风暴,]组员郭欣凌说,项目的主题能否代表元宇宙的同时又兼顾现实意义是此次所有参赛团队共同面对的难关,主题的定位影响着项目结果的下限,这对于每一个团队都是至关重要的。就在团队热烈地讨论项目创作的问题的同时,组员陈雨馨因为正在考虑养猫,了解了许多宠物猫相关的知识,便想到了虚拟猫咪养成这一主题。在这一想法提出后,团队发现了现实中养猫对于许多人的不便之处,并且认识到[元宇宙萌宠也是一个有待开发且具备广阔前景的市场],虚拟养猫指南这一主题就此诞生。
本次投融资比赛旨在发挥学生们的想象力和创造力,更加考验各个团队在元宇宙这一新兴事物中能发现和发掘多少机遇和可能性,所以创意的好坏与整个项目是否出彩直接关联。陈雨馨回忆,在项目准备期间的展示中魏鹏举老师提出建议,其中一个就是如何在虚拟世界培养用户和宠物之间的情感链接,老师建议增加体感手套等设计来提高用户体验,丰富了团队对于技术内容的构建与想象。虚拟宠物游戏确实不是近几年才出现的新事物,在数字游戏领域是一个比较老的项目,为了打造自身品牌特点差异化,避免出现传统虚拟宠物游戏所出现的问题,需要更多地进行一些设定、玩法上的创意创新。
[太虚猫域]项目组长毕文承认,即使将项目的主题定位虚拟宠物养成,顺着这条创作思路仍遇到了如玩法枯燥、盈利能力弱、用户粘性低等困难,[于是,我们想到了在保留科普养成知识功能的基础上,增强元宇宙技术赋能,发挥元宇宙娱乐性与强交互性、去中心化的特点打造一个虚拟宠物元宇宙游戏社区。]与此同时,毕文也强调创意能否落地同样也需要考虑受众规模、市场接受度等多方面因素,为了让整个项目更加具有现实意义,[我们也否决了已经提出的很多创意设想,寻求更合理的项目发展路径。]成果的展示,打破了线上展示的屏障。在项目的创思以外,[太虚猫域]的组员们也考虑到了如何提升最后成品展示的效果。
今年的路演采用线上的方式,[限制了观众评委与展示者之间的近距离互动,比起场面掌控能力更需要竞争者思考如何让内容更加具有吸引力。]毕文说,尽管如此,[太虚猫域]的全体组员依旧没有一丝怠慢,凭着认真严谨的态度和独具匠心的创意获得了路演的冠军。
(本文由青年文化大数据总部基地秘书处征集)
沙欣姚(中央财经大学)
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