基本结论:游戏颠覆时代将随着5G人工智能VR/AR显示技术动作识别语音识别等技术的成熟而到来。…
基本结论:游戏颠覆时代将随着5G,人工智能,VR/AR显示技术,动作识别,语音识别等技术的成熟而到来。届时虚拟与现实世界可实现完美融合,为玩家提供个性化服务,具有高游戏智商人工智能系统的游戏开发商与运营商能够在下一轮智能革命的浪潮中获得巨大的收获。
一、游戏产业生态链的发展现状
世界上最早的电子游戏双人网球(Tennis for Two1958年)面世已将近60年,随着计算机软硬件,互联网技术的高速发展,电子游戏的种类和内容也发生了巨大的变化。我们可以从市场规模的增长情况,感知游戏产业的迅猛发展势态。以国内游戏市场销售收入为例,从2008年的185.6亿元(占GDP总量的0.058%),增长到了2016年的1655.7亿元(占GDP总量的0.22%),年均复合增长率高达31.5%。现今游戏已经成为人们生活中不可缺少的娱乐消费品。
在游戏市场增长迅速的同时,游戏类型和内容也在不断的迭代与更新。在游戏内容载体上,已经从电脑终端转移到移动设备。2016年,以手机为硬件运行主体的移动游戏的收入已经达到了819.2亿元,占总收入的49.50%,超过了以PC客户端游戏。另外,以单人或多人对抗的电子竞技类游戏占比达30.5%,成为市场的重要组成部分。
二、ICT产业的演进对游戏产业的进化推动
1. 游戏平台从固定端往移动端迁移
ICT产业的发展对分别供给端的游戏生产商和需求端的游戏玩家两个方向产生着深远的影响。在供给端,通过游戏引擎的开源化与商业化,计算硬件的提升,云计算的快速发展以及网速和带宽的提升;降低了游戏的开发成本,提高了游戏的开发效率,拓展了游戏的可玩边界,同时加快了游戏的传播速度。通过使用商业化游戏引擎强大的开发功能,甚至一个人就可以开发出一款优秀的游戏产品,并通过Steam或App store的云平台实现游戏的快速发布,促成了更多的独立游戏开发团队参与其中。以目前业内两大主流游戏引擎之一的Unity为例,对于新进开发者,可以免费使用基础开发版本的Unity进行游戏制作。目前,Unity的注册开发人员数目已从12年的1百万快速增长至16年的6百万。同时,随着计算机以及手机相关硬件的提升,开发者可以在游戏开发设计上实现更高的自有度,以创造出更优体验效果的游戏。
在需求端的推动作用主要体现在用户参与游戏的便捷性与沉浸感的不断提升。便捷性体现在游戏终端的改变:早期的街机游戏,玩家需要在特点的地点才能参与;随着游戏主机的出现,在家即可体验优质的单机游戏;然后是互联网的普及,不同地区的玩家通过电脑即可实现游戏互动;如今随着智能手机与4G高速通信的普及,用手机即可在任意时间,任意地点与别人[开黑]。
沉浸度的提升更多地体现在游戏显示终端和交互方式。人对信息的感知70%是通过视觉获取所得,显示硬件以及显示方式的升级与变革在一定程度推动着游戏的发展。随着显示硬件的进化,游戏的影像也从传统的模拟格式演进至如今的数字格式,分辨率也从1080P上升至2K甚至4K,游戏玩家可以获得更真实、生动的体验。在视觉信息提升的同时,交互方式也在不断更新迭代。如任天堂Wii体感设备以及微软Kinect传感器的出现,促成了游戏新玩法的诞生,用户可以摆脱传统手柄的束缚,获得更加真实的体验。
从国内三种类型游戏发展趋势对比可以发现,它们的收入在2008至2015年都成上升状态。其中,移动端游戏发展最为迅猛,在2008年至2016年获得了年均复合增长率120%的高速增长,并在2016年超过电脑客户端的市场份额。受益于智能手机硬件性能的提升和4G高速网络的普及,原先由电脑终端完成的工作都可由智能手机胜任,加之移动支付的快速发展与渗透,人们普遍的休闲、娱乐及消费活动都可以在手机端完成。在消费领域,根据21世纪经济研究院的《2016中国电商消费行为报告》统计,移动端订单量已占所有电商消费的近八成。同时,通过手机观看的移动视频的流量也已经占到80%,移动端阅读人数达到了2.65亿。因此,移动游戏的高速发展也可以说是受个人终端由PC、笔记本转移到手机的这个时代潮流的必然结果。
图表2 中国音数协游戏工委、伽马数据(CNB中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)
《2016年中国游戏产业报告》
从前面的数据,可以发现PC端和网页端的游戏已经进入衰退阶段。而随着移动端游戏在智能渗透率已经达到50%,人口红利已经逐渐过去,移动端游戏也将平稳发展阶段。那接下来的发展阶段会在哪里?
2.VR与AR,人机交互的新接口
如前文所述,真实性和视觉感受是在需求端推动游戏发展的一个重要因素。
VR与AR的普及,将会是人机交互在视觉界面的一个重大突破。通过虚拟显示在眼前图像信息,用户可以体验到更加真实和完整的环境。这种感受是现在任何手机屏幕和电脑屏幕所无法企及的。
VR的出现已经有近60年的历史了,2012年Google所推出的Goolge Glass AR眼镜可以作为商用初期的代表,但由于其硬件性能受限和用户体验不佳的影响,最终于2015年退出市场。虽然Google Glass产品未获成功,但重新点燃了虚拟现实的应用市场,吸引了微软、三星、脸书等科技巨头在近些年纷纷参与布局VR市场。
图表3 《巨浪-全球智能化革命机遇》
每次ICT技术的演进,游戏通常是新技术的最先受益者,同时随着游戏便携性与真实性需求的进一步加深,也促使着相关技术的进一步发展。在VR游戏端,目前主流的游戏终端有索尼的PS VR,脸书的Oculus和HTC与Valve联合开发的Vive。相较于Oculus和Vive需要高性能PC配置才能实现较好的游戏体验,PS VR直接与PS4游戏主机连接,免去了配置主机的费用。同时,借助于PS4所积攒的近5000万用户和丰富的游戏内容,索尼公司的Playstation VR至17年6月已经售出一百万套,超过了Oculus和Vive系统的总和。
VR游戏除了在视觉体验上让人有更加真实的感受之外,人机交互方式也有很大程度的提升。通过搭建虚拟环境系统,配合游戏道具,可以让玩家得到更加真实的沉浸感体验。由于搭建此类系统一般需要花费较高的费用,同时对体验空间有较大的要求,这就促成了线下VR游戏体验店的娱乐模式。类似于PC游戏的早期网吧推广模式,玩家可以在下线体验到更加优秀的VR游戏。如日本知名的游戏厂商万代南梦宫旗下VR娱乐项目东京新宿站《VR ZONE Shinjuku(新宿)》将于2017年7月正式开放,作为日本最大的虚拟现实游乐园,用户可以在1100平米的空间内通过包括嗅觉、味觉、触觉、听觉和视觉的刺激,得到更加真实和刺激的体验效果。在国内,英雄互娱与其投资的VR设备开发商Virtuix合作,共同设计和开发了Omni万向跑步机,配合其《全民枪战VR》游戏,玩家可以在上面实现360度全方位移动,实现奔跑、瞄准、射击的全方面体验。
目前VR游戏终端还处于商业初级阶段,除了使用成本高的问题,用户体验还未达到最佳。如还存在图像分辨率和刷新频率较低,视野角度不够大,用户体验存在眩晕感的问题。同时,由于传输速度的限制,如PS VR和Oculus需要通过线缆连接主机才能使用,这就限制了玩家体验VR游戏时的自由度(这一点Vive已经通过配套第三方无线模组 TPCast解决)。而随着显示技术的进一步提升(如MicroLED技术,光场投影技术应用于VR终端),以及计算性能与无线带宽的提升,VR与AR游戏将进入普及阶段。预计5-8年之后,除了游戏、影视娱乐应用外,大量涉及人们日常生活的应用也将随之兴起,例如面向个人消费者的社交、导游导购、在线教育,以及面对企业、政府及机构的仿真模拟、医疗、工业设计等,VR/AR商业化将会进入高速发展期,普及率开始迅速攀升,人们的日常数字终端也将从智能手机切换到新的虚拟现实平台,届时游戏平台也将随之切换。
3. 5G——游戏新时代
移动端游戏的快速发展很大程度受益于4G网络的普及,4G网络的带宽能够充分匹配高品质互联网手游的需求,玩家可以随时随地获得精美画质和流畅游戏体验。除了屏幕大小的差异,固定端与移动端游戏的体验差异逐渐减弱,促成了移动端游戏的高速发展。
而5G对整个游戏产业的冲击将会更加深刻,其核心是更高的带宽和虚拟化技术让各平台间的差异将减弱甚至消失,游戏的跨屏化将成为常态。
受益于5G的高带宽和高速率,游戏终端硬件所承担的复杂计算任务可以通过虚拟化技术转移到云端的虚拟主机,并通过高速网络将数据实时导入到用户终端。在4G网络时代,由于智能手机与PC机的计算性能还存在着较大差异,很多高品质的游戏只能在PC端或者通过游戏主机体验。而虚拟化技术,将智能手机和PC的硬件差异削弱,利用云端的计算能力,用户通过手机可以同样体验到PC游戏的效果,实现真正意义上的跨屏体验。这样的结果,对于主要以开发PC端或主机游戏的企业将是重大的机遇,他们无需再耗费精力将原来的端游改编成手游,只需调整移动端游戏的操作界面以适应小屏幕的显示与操作。而针对于游戏玩家,可以在电视、显示器、手机等不同终端同时玩一款游戏,实现无缝衔接。
而这种多屏同步的体验率先以HTML5游戏的推广所开启。HTML5是基于WEB技术的一种语言格式,可以兼容PC、Mac、iPhone、iPad、Android等主流平台。用户在体验游戏时无需安装APP等程序,直接打开页面即可操作。基于H5游戏强大的跨平台能力,游戏数据可以穿透平台实现完美共通,使H5游戏的平台覆盖成本远低于其他任何一种游戏类型,而玩家则可以在任何一个平台,使用同一个账号无障碍畅玩。
相较于源生游戏的推广需要通过程序商店进行推广,H5游戏其本身具备易传播的特性,不论是基于互联网发展起来网络营销,还是线下实体推广,都可以通过点击链接和扫描二维码,带来直接的转化率及收益。H5游戏将会重构游戏的营销渠道和产业链,借助头部IP的优势,利用[影游互动]、[小说与游戏互动]、甚至[商品与游戏互动]实现游戏的快速推广。以去年的7月份的《幻城H5》为例, 通过与同期在电视荧屏、视频网站上映的《幻城》影视剧[影游联动],将IP优势进行充分放大,上映初期即实现了单月流水突破千万的成绩。
由于H5游戏的计算资源还是需要本地主机的配合,真正优秀的3A级游戏还难以在手机上实现顺畅运行,但通过H5游戏的演进方向我们可以推测将来随着5G技术的普及,游戏的主机平台间的差异将不复存在。传统的游戏分发平台的优势将弱化,将来任何页面都可以成为游戏的入口,游戏与其他娱乐方式的结合会更加的紧密,那些拥有泛娱乐平台公司的优势将更加明显。
4. 人工智能对游戏的影响
人工智能AI这个概念在电子游戏面世时便已存在,只不过初期AI属于为[伪智能],游戏中相关虚拟角色的动作是基于事先设置好的一系列基于条件判断语言的脚本完成。最新的人工智能在游戏的典型应用之一是基于人工智能的反作弊系统。鉴于目前的大型游戏几乎都支持联机竞技,反作弊软件的开发是一项漫长的工程。作弊软件或者外挂软件极大地破坏了游戏的公平性,影响了玩家的用户体验。目前,Valve针对于旗下的CS GO游戏推出了基于人工智能的反作弊系统,基于机器学习的方法,通过反复训练区分作弊者与正常玩家的计算法来强化其反作弊性能。
另一个人工智能在游戏的应用例子可以称为[反向应用]案例——用游戏来训练人工智能系统。游戏本身存在的随机性,场景复杂性和与真实场景高度的接近,游戏成了非常合适的人工智能训练工具。如著名的《GTA5》游戏,其场景是根据洛杉矶所建立的逼真道路环境,路上有不同的车辆行驶,电脑模拟的[驾驶员们]还有着不同的驾驶风格。基于此,普林斯顿大学的人工智能自动驾驶汽车的项目DeepDrive就利用《GTA5》游戏来用作训练人工智能。人工智能技术,首先要有大量的数据积累,特别是无人驾驶技术,需要在实际场景中大量测试,收集大量的道路数据,在收集信息的过程中,还能做到精准收集,对各种气候,灯光场景有选择性地分析。由于《GTA5》与真实世界的高仿真度便成立很好的人工智能训练工具。
由于电子游戏的数字属性,基于大数据的人工智能系统可以实现高效地进行训练,促成其[游戏智商]的成长。最终,在游戏中会诞生真正意义上的[智能角色],配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的[个性化游戏]。利用人工智能和大数据分析,还可以对电竞职业玩家的操作进行精准评估,并制定具有针对性的训练计划与训练场景,实现智能化陪练的效果。而这些技术配合VR和AR,通过模拟真实场景,可以针对专业人员的技能(如消防、飞机驾驶等)做针对性的训练与指导,以培养其针对突发状况的应对能力。
三、游戏生态链的进化方向
1. 玩家需求的演进
前面我们探讨了技术的演进对游戏生态链的影响。但影响游戏的演进方向的除了技术的发展之外,人本身的精神上的需求演进也是影响游戏发展的一个重要因素。
根据马斯洛需求理论,人类的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求及自我价值实现需求五个方面。我们不能简单的将某类游戏和某项需求简单的对应,其实,每种类型的游戏都可以给人在不同的层级满足部分需求,只不过是刺激的强弱不同有所差异。
图表4 马斯洛需求层次理论
(1)用户群体行为特征的演进与变化——社交属性的强化
游戏的社会性需求是五个层级中至关重要的一级。从目前最受欢迎的游戏类型可以发现,几乎所有的游戏都是PVP类(即玩家之间存在互动)的游戏。通过游戏,可以将相同爱好和文化需求的玩家聚集在一起,形成游戏社团和游戏群体。如网易《炉石传说》,由于网易前期通过代理一系列暴雪公司的优秀游戏,并形成了一大批暴雪迷,为其推广奠定了扎实的用户基础。而最近热门的狼人杀游戏,大部分玩家一般都是体验了线下的桌游,或者看过腾讯的《饭局的诱惑》等热门综艺节目之后,然后跟风去尝试线上版的游戏。
(2)对精品游戏的进一步需求——更加真实的场景与玩法
游戏行业竞争激烈,每天都有大量的新游戏出品,真正能够畅销的游戏数目有限。除了热门的互联游戏之外,单机版游戏还是具有很大的市场潜力。以任天堂的Switch游戏主机热销为例,上市首周,即在全球销售超过150万套,其中与其配套的游戏《塞尔达传说:荒野之息》获得了1.34亿美元的收入,接近于9成的玩家都和主机一起购买了此款游戏。
《赛尔达传说》的热销与其高品质的画质以及属于系列式游戏的最新一版有关系之外,另外一个重要因素是其更加真实的场景和玩法体验。与前期的系列作品相比,新版游戏属于更加开放的世界,除了主线任务之外,玩家可以在虚拟世界任意探索,操作也更加不受限制,与现实世界的体验更加接近。
像《塞尔达传说》一样的沙盒游戏(如索尼的《地平线:黎明时分》,以及被微软收购的《我的世界》)的热销,其实也是用户在游戏当中的[自我实现]的体现。与传统游戏的单一主线相比,用户可以在开发的游戏场景中实现自由的探索和操作,不受游戏主线任务的限制,能够获得对游戏更多的掌控权。
2. 游戏行业的[泛娱乐]化
泛娱乐化其实是游戏社会化现象的一种体现。通过小说、影视与游戏三者之间的融合与转换所形成的影游互动,小说与游戏的互动,其核心是对基于共同IP所汇集的人群的娱乐消费潜能的再次发掘与拓展。而随着HTML5技术的成熟发展,将加速这个趋势的演进。HTML5技术让跨平台游戏互动成为可能, 用户只要点击相关的网页即可体验游戏。这将打破传统游戏线上分发渠道的布局,移动端的游戏无需再用APP打开;另一方面,可以让视频、小说甚至购物平台和游戏实现无缝对接,用户点击对应的电视剧或者小说上面的链接即可体验同名改编游戏。这对于同时拥有视频、文学娱乐平台的游戏企业是极大的利好,这类平台的优势将来会更加明显。
3. 电子竞技的的高速发展
根据易观智库分析,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元,预计2017年我国电子竞技产业规模将超过400亿元,用户规模将达到2.6亿人。不久前,一场《英雄联盟》联赛的终极对抗赛在芝加哥盛大开幕,共有2万人赴现场观赛,吸引了全球4300万的[兄弟们]在线观看,超出去年NBA决赛1200万的观看人数。2022年杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。电子竞技和传统体育运动的相同点包括:大部分电子竞技项目都是5人对5人的团队比赛,需要参赛人员的团队意识,战术素养以及操作技巧的配合。而电子竞技能够快速发展,与宽带网络的普及,以及电竞直播的发展密不可分。相较于传统体育比赛,参赛人员与观众可以在家或者通过手机在任意地点参与比赛,是整个受众群体可以打破原来地域和场地的限制。
随着电子竞技的快速发展,通过直播与高额奖金的推动,让游戏的参与者可以通过游戏得到[尊重]和[自我实现]的需求,并以此为例子,吸引到更多的玩家参与其中。
通过直播与比赛,一方面可以增加游戏用户的粘度,延长游戏的生命周期,同时提高游戏的ARPU值;另一方面,游戏运平台的媒体价值也得到了极大的拓展。
4. 日常生活的[游戏化]
游戏可以说是数字化的虚拟生活,利用游戏可以将真实生活虚拟化,让人们在游戏中重新体验。透过游戏,在体验生活中具体项目的同时,利用所累积的大数据和人工智能可以对参与者的体验进行数值化分析,并根据分析结果,指定针对性的训练计划。这种游戏化的生活已经在人们的学习领域展开应用。通过将知识点融入游戏化的场景,提高学生的学习欲望,同时通过数值化分析游戏结果,对相关的知识点做进一步的巩固强化,让学生实现更加全面的发展。
通过AR、VR与人机交互技术的发展,人们的学习方式也将发生颠覆。AR、VR与人机交互技术给用户带来更好的沉浸感,今后人们的学习方式不再仅仅局限于书本、文字。通过AR、VR与人机交互技术的辅助,人们的学习方式将更加人性化、智能化,学习体验和效果也会显著提升。因此,在学习领域,也会给游戏行业带来新的利润增长点。
四、游戏生态系统的竞争格局
游戏的网络化和泛娱乐化是大势所趋。而其网络属性,与互联网生态链的发展呈现一致状态。如腾讯、网易等互联网巨头凭借其网络运营的优势,把握着网络游戏的主导地位。但是在某些垂直领域,如主打军武游戏的空中网,通过对军武游戏生态链的深耕,也可以在激烈的竞争中获取一定发展的空间,同时能够获得不错的收益。
1. 以腾讯为代表的平台模式
腾讯作为国内最大的游戏企业,2016年游戏收入近 708 亿,其核心优势是其社交平台所汇集的庞大的用户数,截止至2016年底,微信全球共计8.89亿月活用户。受益于所积累的庞大的用户群体,与社交类游戏的爆发使其成为了国内最大的游戏平台商。并通过与包括美国艺电公司EA头部游戏公司的合作,并购优秀的游戏开发商Riot Games(著名端游《英雄联盟》游戏的开发商)和Supercell(知名手游《部落冲突》的开发商),继续扩充自身的游戏业务,稳固其平台的优势。腾讯同时布局泛娱乐产业链,比如腾讯 动漫 、腾讯文学、腾讯影视等,通过对优质IP的充分挖掘和转换,实现平台价值的最大化。在电子竞技领域,腾讯依靠[三步走] (召开电竞战略发布会、成立企鹅电竞、将电竞业务独立成为第五大业务),完成了电子竞技业务的升级。
图表5 中国音数协游戏工委、CNG、IDC《2016年游戏产业报告》
2. 以网易为代表的精品自营模式
2016 年,网易稳坐中国游戏企业的第二把交椅。公司市值超过 300 亿美元,2016年网易在线游戏收入预计突破 260 亿元人民币,净利润率为 30.7%,高于行业平均水平。
网易的成功和其所秉持的精品化战略与强大的自研能力有很大的关系,其自研游戏的收入占据了总收入的87.9%,并同时代理了全球顶级游戏公司暴雪动视的多款游戏。基于对网络RPG类游戏多年深耕,包括游戏产品的开发和国外游戏的运营,为其精品化游戏的开发与运营积累了丰富的经验,树立了其精品化游戏的行业形象,并积累了大量忠实的用户群。
自研游戏相较于代理运营游戏的优势还体现在可以根据游戏的市场反馈做出快速的调整和优化,这在激烈竞争,产品快速迭代的市场背景之下显得尤为重要。如网易旗下著名的《阴阳师》为例,创新的引入了LBS社交,基于地理位置交互的LBS功能,衍生出了很多不同的玩法。玩家可以点开结界地图查看自己附近有哪些人,通过真实地域一起探索未知的阴阳师领地,原本互不相识的玩家可能因为结界在同一个地理片区而结为好友,甚至发展到线下见面。
图表6 中国音数协游戏工委、CNG、IDC《2016年游戏产业报告》
3. 以空中网为代表的垂直化平台
空中网是目前国内唯一的军武游戏垂直运营平台,其集团业务涵盖网络阅读、游戏开发、游戏运营、电子竞技、视频直播、影视制作与发行、以及互联网金融等。
2011年初,通过代理世界顶级军武游戏《坦克世界》,正式进入军武游戏领域。目前空中网所打造的战争网游平台第一品牌[WarSaga],已实现了游戏内容涵盖海陆空三位一体的布局,平台累计注册游戏用户已超过8000万。
2017年开始,空中网全面发力军武手游,上半年推出的[战舰猎手],公测阶段用户反馈热烈。利用其端游所积累的庞大用户群体,通过手游和端游的联动效应,可以迅速将端游用户引导至手游端,占据其原有的碎片化时间,实现手游收入的爆发式成长。
相较于其他类型游戏,军武类游戏的人群一般收入和文化程度较高,游戏的群体特征明显,大部分是军事迷。空中网通过军武游戏的运营可以目标群体快速聚集,并通过不断发行新的战争游戏,同时配合电竞与直播的推广,提高用户的粘性,和平台的品牌价值,增加游戏的ARPU值。由于有着明确的目标玩家,对游戏的开发和运营而言可以做到更加的专业化和个性化,满足军武游戏爱好者的需求,同时平台的特征也将愈发明显,使其在激烈的游戏行业竞争中拥有自己独特的优势。
图表7 空中网空司公告
4. Valve的Steam平台模式
随着光纤宽带的普及,大型游戏通过互联网传播成为可能,改变了原有借助于光盘传播的线下渠道模式。更多的高品质游戏可以通过游戏发布平台直接快速下载。以Valve公司的STEAM为例,目前已成为全球最大的游戏发布平台,中国地区的注册人数达到了1760万。STEAM平台最初只是作为CS、HL2等Valve旗下游戏更新用,后发展成为方便迅速的综合性下载平台,它使用了BT软件之父-Bram.Cohen的代码和技术,来自全球各地的玩家只用10秒钟即可用Visa、Master信用卡购买游戏并以BT般的速度下载。只要拥有一台可以上网的计算机,你便可以随时随地保持与已经购买游戏的联系,购买的游戏与你的账号关联,而不是你的计算机。在Steam平台,除了提供游戏的购买与下载服务之外,每款游戏都有对应的玩家社区,同时还有游戏直播与游戏市场,玩家可以将自己创建或获得的游戏道具在虚拟市场进行真实货币的买卖。Steam平台从多个维度对游戏做社群化的拓展,可以吸引到更多的玩家参与其中,并能通过玩家自身创造新的内容与价值,实现平台的正反馈发展。
五、智能革命所推动的游戏颠覆发展
如上文所述,人们日常数据终端从PC固定端往智能手机移动终端迁移带动了移动端游戏的迅猛发展,同时4G网络和光纤宽带的普及带动了网络游戏的发展浪潮。相较于传统的单机游戏,网络游戏满足了人们的社交需求,而不是简单娱乐或打发时间的作用。
当前游戏终端,无论是游戏主机、PC机或者智能手机,其显示和操作体验并未发生质的飞跃。交互模式还是需要通过使用手柄,键盘或者触摸屏,游戏中的人物和场景与真实环境还是存在较大的差异。需要玩家去适应游戏硬件的操作方法去体验游戏,真实感和沉浸感还有很大的提升空间。
游戏之所以能吸引各阶层各年龄人群,其核心是人们可以在虚拟世界体验一种新的人生,甚至获得[超我]的体验。而随着ICT产业智能革命的到来,5G网络,AR与VR显示技术,动作识别,语音识别以及人工智能的进一步成熟,将会对下一代游戏无论从内容,交互体验,运营方式上发生根本性的变革。届时,游戏的真实性和沉浸感都会发生飞跃发展,现实和虚拟世界可以实现完美的融合。要实现这种效果,当前的游戏平台与终端都无法满足要求,游戏的赛道也将从当前以社交平台和泛娱乐为主的中级模式,切换到能否给人们更真实体验并能帮人们在游戏中实现尊重与自我实现的高级模式。那些能够将游戏终端和内容实现完美融合;并能够为游戏玩家提供个性化服务,具有高游戏智商的人工智能系统的游戏开发商与运营商能够在下一轮智能革命的浪潮中获得巨大的收获。
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