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游戏分级不可能一蹴而就 家长是第一责任人

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:07 【kenbest】

王者荣耀“防沉迷系统”里所包含的“12周岁及以下用户21点后限玩”的功能将于7月18日正式上线。 届时12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点之间将会被纳入限玩保护不能进行游戏。…

王者荣耀[防沉迷系统]里所包含的[12周岁及以下用户21点后限玩]的功能,将于7月18日正式上线。 届时,12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点之间将会被纳入限玩保护,不能进行游戏。王者荣耀运营团队表示,[建议家长尽快使用‘成长守护平台’对账号和设备进行管理,以提高限玩保护的准确率,防止孩子在21点后使用违规账号登陆游戏。]

在这场与游戏争夺未成年人的战役中,有关游戏分级制的讨论也在持续发酵。

目前中国尚无明确的游戏分级制度,但在苹果的Apple store里,记者看到,王者荣耀的评级是17+(表示不适合17岁及以下用户玩耍)。App Store的应用分为四个等级,分别为4+、9+、12+和17+。其中17+等级最高,代表此应用中或包含偶尔/轻微的现实暴力、性暗示题材、卡通或幻想暴力,频繁/强烈的色情内容或裸露,不适合17岁以下人群玩。

有游戏媒体认为,在所有渠道都没有做年龄限制和分级的阶段下,苹果的分级制度有正面意义。[起码作为渠道来说,苹果的意图还是保护玩家,给玩家提供更真实的游戏信息,避免一些误导性的营销,从而让玩家的选择更合理、安全。]

  有国产手游为逃避审核先在国外发布

[我国没有明确的分级制度,只有审核制度。审核的标准是国家机构制定的,这几年越来越严格。暴力、色情这些不用说了,衣着裸露什么的也不能太过。游戏主题上也有限制,不能做血腥、暴力等负能量很重的题材。比较正能量的好过些。]游戏设计师陈迪飞说。

[游戏会送交文化部审核,获取出版资格。主要是审核游戏是否存在黄色、暴力、赌博等内容。]北京掌趣科技股份有限公司运营总监刘伟锋说。据他介绍,轻度休闲类的产品相对容易过审,对网游类产品要求比较严格。[不能露点,不能过于血腥(譬如砍头、碎尸等),不能反政府,不能涉及迷信。宗教部分要严格审核],北京花田概念艺术发展有限公司游戏设计师王敏说,他们在送审时会着重注意这些问题。刘伟锋说,在送审前,他们也会进行轻度的黄色和暴力自查,[主要是游戏的一些美术设计,其他方面一般不予以考虑。]

《2016年中国游戏产业报告》(下称《报告》)显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,游戏用户规模达到5.66亿人。陈迪飞认为,中国游戏成长过快,相对于国外的多年积累,一些周边制度还不够完善。

根据《报告》,2016年全年被批准出版的国产游戏约3800款,进口游戏约260款。但据记者调查,目前一些游戏网站上线的游戏,在审批网站中查不到备案。此前,有媒体报道称,自《关于移动游戏出版服务管理的通知》发布之后,国产游戏多了一道拿版号的手续,然而在苹果的App Store中,大量境外游戏可直接上线。据资深游戏公司人士透露,有些国产手游为逃避审核,选择先在一些东南亚国家发布,这样就可以免去提交诸如版号之类的资质。等苹果审核通过之后,在进行游戏发布的同时,再勾选中国市场。

  游戏分级不可能一蹴而就

中国政法大学传播法中心研究员、副教授朱巍认为,游戏分级制度应该在中国推行,通过游戏分级,玩家、家长、学校和社会都能清楚哪些游戏适合未成年人,从而帮助监督未成年人玩游戏,而非所有游戏都是一禁了之。

朱巍认为,游戏分级也有利于游戏行业的发展。在他看来,我国游戏行业落后于欧美、日本,与没有分级有关。[因为没分级,所有游戏面向任何年龄段的受众,导致该刺激些的游戏不刺激,该健康的游戏不健康,游戏只能中规中矩发展,难有大作为。不分级也无法保证互联网文化安全,因为你不知道各种文化应该被管到哪种程度。]

[欧美游戏分级不是政府主导的,是企业自发的。]朱巍说,中国也可以借鉴欧美的分级制度,由企业自己制定标准。[不要认为分级了是自寻死路,其实企业分级更有利于自身发展。因为游戏的受众多为购买力强的成年人。不分级的话,企业生产游戏时总要顾虑未成年人,导致适合成年人的、该大胆设计的地方也畏手畏脚,最终流失受众。]

王敏认为,分级是对不同年龄人群的保护,也是对于艺术作品创作的支持和保护,对游戏全盘放开或者全盘禁止,都是不正确的。记者查阅资料发现,目前施行游戏分级制度的有美国、欧洲、日本、韩国等。其中,美国的ESRB(娱乐软件分级委员会)分级制度已推行24年。依据游戏内容,ESRB分级制度对于游戏的定级共分为6级,分别适合3岁、6岁、10岁、13岁、17岁等六档年龄段玩家,其中以M级(适合17岁及17岁以上玩家)为分界点,此等级含有暴力、色情的内容,市面上绝大多数游戏都属于此等级及以下。再向上为AO等级,这一等级游戏严禁向18岁以下的玩家销售或出借。最高等级为RP级。

为了落实分级管制措施,自Xbox360之后的游戏机都配合ESRB加入了[家长控制(Parents Control)]功能,可设定密码来防止子女游玩超过自身年龄级别的游戏,腾讯的成长守护平台与之类似。

但施行20余年,ESRB分级制度也广受诟病。美国业内人士认为ESRB垄断了话语权,强迫游戏厂商按照他们的规则行事,阻碍游戏的自由创作,而社会层面往往又批评ESRB徇私舞弊,让大量原本应该被禁止的游戏上市。

此外,由于分级制度并不具有法律强制性,因此,美国儿童研究会发表调查报告显示游戏分级还有可能引起反效果(即青少年的逆反心理)。基于调查样本,更多的儿童选择了标有[有暴力内容]以及高于自己年龄限制的游戏。

这也是中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜的看法。在她看来,是否实行游戏分级制度,首先要确定[分级是为了什么]这个命题。到底分级是为了限制未成年人玩游戏,还是为了能让消费者找到适合自己的内容,这是两个维度。如果分级仅是为了限制未成年人玩游戏,那么总有技术可以消解掉分级,同时,制度制定出来之后,到底由谁来监督落实?[比如10岁以下儿童不能玩这个游戏,但这个需要家长或者更多人参与监督,并不是单纯有一个分级就能够解决(问题)。]

[我们不能把所有希望寄托于国家或者行业协会对游戏、动画、电影进行分级。如果只靠政府行为,做管理的人不一定懂游戏这些,让管理的人来做,肯定会有内容上的偏差。]如果靠行业协会的自律,又会有商人逐利的本性,会为了游戏卖得更好,多一些对自己有利的措施。

她认为,无论是审查还是分级,都无法从根本上限制未成年人接触游戏,都只能是一种辅助手段。而对未成年人的保护需要全社会、家庭合力完成。[网吧能够做到不让未成年人进入吗?烟酒能做到不让未成年人购买吗?]

 家长是第一责任人

[如何防止未成年人沉迷网络游戏]是一个旷日持久的话题。刘伟锋认为,未成年人对社会的成长认识分为现实认知和虚拟认知,在现实认知相对不饱和的情况下,虚拟认知就会逐步侵占未成年人的时间。而游戏存在极强的可拓展性和刺激性,这在现实认知中是无法获取的。

陈迪飞认为,任何事情都可能沉迷,游戏比较容易,因为所有游戏设计的目的都是为了使玩家留在游戏里。[设计不让人沉迷的游戏没有任何意义,也没法促进行业进步。]

[从内容设计上,我没有想到怎样能防止沉迷,好玩、吸引人就可能导致沉迷,只能从制度上规范和避免。]陈迪飞说,从内容设计上来看,一般的游戏都不会考虑针对未成年人做什么相应的设计或者措施。

针对近日网上抨击王者荣耀不考虑社会影响的问题,21世纪教育研究院副院长熊丙奇认为,企业经营时充满社会道德感固然很好,但这是企业自身的选择,舆论不能用道德大棒干涉企业的合法经营,手游生产的问题,依靠游戏运营方自主设立防沉迷系统,进行自审、自查,是靠不住的。

如何防止未成年人沉迷网络游戏?朱巍建议家长、政府、学校、游戏企业等协同作战。[家长首先是第一责任人。但现在家长未必知道什么游戏该玩,什么不该玩,这就需要游戏企业对游戏分级。而目前学校门口网吧里出现大量租售手机的黑摊位,家长和学校都管不了,这时候就需要政府管理,依法取缔。这是一个体系,需要各方联合。]

朱巍还强调,审查的[事前行为]和分级的[事后行为]一样重要,两者需要结合,不能游戏审批过了,后续政府、家长都不管了。玩游戏过程中还存在充值诈骗、隐私泄露等诸多问题,需要政府等部门机构长期监督,才能做到在游戏行业中保护未成年人的权益。

[不排除少数业内低素质产品,的确靠打擦边球来吸引用户,但是这种一般是不长久的,好的游戏公司留下来的,肯定是贴合用户、迎合社会、造福玩家的好公司。]陈迪飞说。

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