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网络游戏产品监管还需创新思路

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:07 【kenbest】

因人民网两评网络游戏《王者荣耀》而引发的舆论关注依然在持续。前日在港上市的腾讯股价大幅下跌当日市值蒸发逾千亿港元。A股上市的网游股票也多下挫。…

因人民网两评网络游戏《王者荣耀》而引发的舆论关注依然在持续。前日,在港上市的腾讯股价大幅下跌,当日市值蒸发逾千亿港元。A股上市的网游股票也多下挫。为回应舆论,腾讯公司迅速推出以该款游戏为试点的防沉迷系统[三板斧],从限制登录时间、绑定硬件一键禁玩及实名认证等方面规范和推行健康游戏。

对网络游戏的质疑和批评这已非首次了。近年,不知多少父母为此痛心疾呼:[救救孩子!]有关青少年游戏网瘾的话题和议案甚至上了全国两会。然而,在争议声中,网络游戏却迅速开枝散叶,蔚然成一个庞大产业。据报道,2016年在A股上市的网络游戏类公司实现的净利润即达130.5亿元之巨,与网游相伴而生的上下游关联企业市场规模更大。

观诸世界,2016年全球手游市场营收达406亿美元,规模堪与全球电影院线的票房收入相匹敌。如此庞大的市场背后是同样不容忽视的消费群体。网游带来的精神愉悦与享受,以及将社交、团队作战、成就感等诸因素有机结合,吸引着愈来愈多的人投身其中。仅《王者荣耀》这一款产品,注册用户便超2亿,日均活跃用户超8000余万。

想想看,每天8000多万用户同登一个平台,那是多么壮观的场景!作为一款游戏产品,这当然是巨大的成功,甚而堪称奇迹。但是,细思之下却又不能不令人担忧或恐惧,8000多万人聚一起干什么?玩,玩游戏,玩同一个游戏!即便是普通的消遣和消费行为,难道就没有风险或负效应吗?

对此,以往人们关注的多是青少年学生沉迷网络问题。这些年来,因玩网游而引发的悲剧在各地不断上演:留守孩子因沉迷网游而厌学弃学、流浪街头;十几岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗;中小学生因不让玩网游而跳楼,类似事件几乎年年发生……但实际上,成人沉迷网游的问题同样该引起警惕。如一些地方公务员上班时玩网游的事屡被曝光,有的官员还因沉迷网游而走上犯罪道路。极端者如江苏常州某城管局的[奇葩科长],为玩网游而大肆索贿600多万元,其投入游戏资金竟达1500万元。

当一款游戏产品能让人痴迷到上瘾以至癫狂、自身无法摆脱时,它就具备毒品的某些特征了。固然,究其因或可归于某些消费者的性格缺陷,但作为产品提供者难道就没任何责任?在商品市场里,任何产品的安全性都是首位重要的,它不能给消费者带来伤害或副作用,即便药物有毒副作用亦需减至最低。而网游产品会让人痴迷上瘾,是否亦应归为[毒副作用]?

然而,尽管网游产品的一些负面效应近年愈益显现,但在监管层面却往往无能为力或无所作为。网游业的监管难题在于它不仅是新兴产业,更是集网络虚拟与跨界等多重特性于一身,产品定性与经营边界都很模糊。而且,网游作为一种商品,至今仍无行业标准。法规及监管手段的匮乏,令到网游近年来总是处于舆论质疑不断,但监管整治却总显被动的局面。

网络游戏是创新的产物,为此监管亦需创新思路,尤其是在行业自律、产品分级、行业标准制订,以及源头治理、多方协作共管等方面探索出一条新路来。当下特别需发挥行业自律的作用,网游的高技术手段依赖,也决定了其产品源头的高控制性,因此,许多所谓监管难题,只要企业肯担责都会迎刃而解。重要的是要有强大的倒逼机制,这有赖于监管的及时亮剑。

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