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游戏上瘾源于即时反馈 大数据让反馈更加切中要害

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:07 【kenbest】

在一个学习编程的课堂上老师让孩子们用类似“嗨大家好我是×××”的句式介绍自己孩子们的介绍五花八门李白、荆轲、秦始皇……报出名号后孩子们一起笑起来这是他们间的某种默契。…

在一个学习编程的课堂上,老师让孩子们用类似[嗨,大家好,我是×××]的句式介绍自己,孩子们的介绍五花八门,李白、荆轲、秦始皇……报出名号后,孩子们一起笑起来,这是他们间的某种默契。

这些历史名人当前最流行的归属,是一款叫《王者荣耀》的游戏,据第三方平台分析,至今年6月,这款游戏的用户规模已达2亿。一款玩法和画面都算不上顶尖的游戏,为何让那么多人[入坑]而无法自拔?

 游戏上瘾源于即时反馈

一般来说,打一局《王者荣耀》的时间在15至20分钟,而数据显示,每人每天花在这款游戏中的时间高达47.2分钟,是什么让他们爱不释[机]?

《游戏改革世界》一书揭示了人类会被游戏吸引的深层机理———即时反馈。作者说,现代社会过分复杂的分工使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式———打怪就能得到经验、采集就能得到物品。

现在所有做游戏的人都知道要强化反馈系统。《魔兽世界》的成就系统就被广泛复制,这就是一种即时反馈,你走过的地图、打过的BOSS都会被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,手游中就设置了各种各样的进度条,比如完成副本、竞技场一定次数能领取奖励。《王者荣耀》的升级机制是,赢一场给一颗星,集齐四颗星可以升一级,不过输一局也要减一星,有些玩家为了升级,会连续打好几个小时。

 大数据让反馈更加切中要害

你或许不会意识到,你在游戏中留下的一切痕迹都在变成数据供人分析。许多游戏策划的工作就是从游戏数据中分析哪个职业最受欢迎,哪个技能使用次数最多,哪件外观卖得最火爆……

资深游戏玩家刘竹溪说:[互联网时代之前,游戏设计得不好,基本就没救了,但现在可以随时在线更新版本。从玩家身上收集来的数据,将会极大影响后续产品的方向。]

曾就职于游戏公司莉莉丝的游戏工程师李姬韧表示,大数据经常被用来防止玩家流失,一般来说,一款前期流失率在70%至80%的游戏已可算得上成功。在某款武侠类游戏中,大数据发现玩家在某个任务上花费时间异常,原来是任务完成地点比较隐蔽,令许多玩家找不到所致。一次更新后,这个地方已经多了一架电梯,点一下,就传送到了任务点。

 为什么游戏遇上大数据后更易让人上瘾

尽管大数据与游戏[联姻]能提高游戏的吸引力,不过也非百试百灵,关键看挖掘数据的能力。《魔兽世界》玩家经常抱怨找不到一起下副本的人,于是游戏公司就推出了自动组队系统,不过后来证明,这种电脑匹配系统其实降低了玩家间的交流,人们自己喊人组队时社交性更强。

为照顾更多人的游戏体验,游戏正变得越来越简单是不争的事实,《王者荣耀》脱胎自腾讯旗下另一款游戏《英雄联盟》,而《英雄联盟》的前身是暴雪公司出品的即时战略游戏《D。tA》,后者都在前者基础上不断缩减英雄技能数和环境可变量,原先打一盘《D。tA》需两三个小时。

大数据了解我们想玩什么,游戏策划把它们做出来给我们玩,在刘竹溪看来,游戏[爆款]的出现已经是一种必然。据统计,2012年中国有2亿游戏玩家,2015年这个数字上升到了6亿。

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