登录 注册
当前位置: 首页 >>影视游戏

影游联动模式下游戏成“快消品”

来源:动漫界 时间:2022/9/26 15:47:08 【kenbest】

影游联动模式可谓前两年影视游戏圈的标配备受追捧但凡一部电视剧走红紧接而来的就是游戏等各种衍生品。由影视、游戏和动漫构筑的泛娱乐产业一直处于长线上升态势中总产值由2011年的1888 亿元增加至2015年的4229 亿元复合增长率达 22.34%。…

从早期的影视和游戏作品渐次开发,到如今的紧密互动,[联]的概念被无限放大。成功打造出影游联动代表作《十万个冷笑话》同名手游的蓝港互动,如今将联合爱奇艺、天悦东方共同打造《莽荒纪》这一超级IP。这样一个组合背后,我们也看出重要的就是资源联动,以及产业链上不同职能的重新合理分配。

影游联动模式可谓前两年影视游戏圈的标配,备受追捧,但凡一部电视剧走红,紧接而来的就是游戏等各种衍生品。由影视、游戏和 动漫 构筑的泛娱乐产业一直处于长线上升态势中,总产值由2011年的1888 亿元增加至2015年的4229 亿元,复合增长率达 22.34%。

不可否认的是,以一方带动另一方,一定程度上可以带来[IP+IP]交融双赢,但在迎来些许利好后,各种弊端也逐渐显现。

影游联动模式下游戏成[快消品]

IP效应再过去今年一度成为游戏、影视领域的成功定律从一开始的小说IP带动影视或者带动游戏,到如今的互相导量,IP成为泛娱乐产业一条通往财富的捷径,一夜暴富者比比皆是。

尤其在流量红利枯竭的当下,以IP为纽带的各产业正在加速演变为[速成模式],场景的多元化加之终端载体的融合互通,对于IP产品来说可以迅速实现用户之间的互通导流,短时间内必能火速吸引大批量用户,影视与游戏相互渗透的产品速成法,一定程度上可以实现[1+1>2],但这一捷径是长久之计吗?答案是否定的。

就前些年火爆荧屏的影视剧《花千骨》来说,依托原小说的读者优势,《花千骨》自开播收视一路飙升,全剧平均收视率达2.213%。电视剧开播不到一个月,天象互动研发、联合PPS游戏发行的同名手游登陆App Store,上线十日内跻身IPhone免费和畅销双榜前三。数据显示,该手游上线初期日新增用户超100万,活跃用户早已突破千万级,月流水达2亿左右。但伴随电视剧的完结,热度逐渐削弱,如今的《花千骨》手游早已跌落榜单之外。

无独有偶,包括《琅琊榜》、《幻城》、《云中歌》等影视剧改编的游戏,风头过后都不容乐观。可以发现,拿手游为例,生命周期过段,一直以来都是整个行业最大的瓶颈,但这些影视IP所改编的MRPG游戏的寿命[短]的更有些不忍直视。回过头来看,这些所谓的大IP作品,除了在角色上的不同,最核心的玩法同质化、世界观缺失是主要的症结所在,用最简单的话来说,目前大IP改编手游,依然停留在[换皮]阶段,这无疑是整个泛娱乐产业的一个缩影,可以说,IP正在被越玩越坏。

从种种案例看来,影视IP改编游戏都存在后期乏力等问题,短时间内的轰动,伴随着影视作品的大结局,就沦为[快消品],逐渐被丢弃。也许现在更应该考虑的不是如何利用影视IP,而是反思为何风靡过后寥无声息?又如何在热潮过后继续留住用户?

除了产品本身,在IP的改造衍生产业链上,同样存在着巨大的问题,首先是IP的授权模式,一般都是一次性买断,买卖双方的一次性交易,导致[影游联动]也成为徒有虚名,所谓的[联]只在于[钱],后续产品如何,似乎在于卖家无关,那么这背后又会造成什么样的负面影响呢?事实上市对于[IP]本身的摧毁,泛娱乐时代,一个IP所能衍生的产业产品是非常多元的,小说、游戏、影视、动漫以及周边,甚至主题性的线下相关,而一次的联动失败,可能导致整个IP可以想象的部分被沾上污点,甚至直接摧毁。

再者,在过去的几年里是IP爆发阶段,IP本身充当了流量、渠道等等软性资源层面的角色,所以,在流量和渠道等方面的整合上,整个行业似乎都在盲目阶段,甚至可以说是暴力阶段,本身可以发挥的价值被严重低估和浪费。

泛娱乐产业[联动]流于皮相将成过去,未来是产业链的连接互通

影游联动这一模式近两年广泛流行,各游戏公司趋之若鹜,似乎都想来沾一下现成IP的光,久而久之,模式本身的缺陷暴露无遗。或者说整个泛娱乐产业又到了一个全新的发展节点。

拿[影游联动]来说,产品层面的首要条件是保证IP的还原度,从游戏的所处环境、人物设定等多方着手。打着IP的幌子,做着[影游联动]的营销。一个披着热门IP外衣的不合格游戏,注定会被下一个IP拍在沙滩上。

影游联动只是影视圈为圈钱,游戏公司蹭热点的伪概念似乎已经远去。

在资源整合层面,粗暴的模式也将一去不复返,未来各产业各产品之间的同步不仅是在时间和名称的同步上,所谓的[联]也将到了发挥价值的阶段。

那么泛娱乐后时代,IP该如何寻求新出路?这一问题的答案就显而易见——巨头联手,巨头代表着各产业的资源,流量渠道、技术、资金等等,在这些资源的对接融合互通之下,IP将正真成为泛娱乐产业的一个纽带,以主导的角色去参与到其他产业。

以游戏行业为例,我们也开始看到这样的趋势,在国际上包括索尼、EA等持续放大招,而在国内,包括蓝港、游族等先后冲锋陷阵。比如游族,其《少年三国志》在手游之后,反向推出同名网剧,在这里指的一提的是《少年三国志》手游是年轻的网生群体,所以在渠道的选择上,影视版也是采取网剧模式,其次就是手游和手机视频的场景融合。

另外,天悦东方出品的由我爱吃西红柿同名小说改编的《莽荒纪》,蓝港互动与爱奇艺共同推出的同名手游也将同步推出。在电视剧《莽荒纪》的播出平台上也是选择了网络平台如爱奇艺,另外《莽荒纪》的动画作品也属于爱奇艺资源;这样一个组合背后,我们也看出重要的就是资源联动,以及产业链上不同职能的重新合理分配。

从早期的影视和游戏作品渐次开发,到如今的紧密互动,[联]的概念被无限放大。影视制作方和游戏研发方以IP为驱动,彼此在研发、营销、发行、粉丝运营等层面通力合作,在时间节奏和深度合作上打好配合,通过良性协同从而放大IP的整体价值,达到市场收入和粉丝口碑的双赢结局。

当然,以上案例或许只是一个现象,或许也只是一个信号般的存在,至于相关产品如何,我们现在无法下定论,背后要讲的更多的是泛娱乐产业IP如何[联]的未来趋势,可以肯定的是这个[联]不在单单是浅层次的流量联动,更多的是对于泛娱乐产业链上,各个环节的深度[连接]与互通。

相关文章

Copyright @ 2018-2024 hedonghua.com All rights reserved.
ICP备案号:湘ICP备09009000号  技术支持:HDHCMS
合作发稿QQ:43950305
温馨提示:文章内容来自网络,不代表和动画剧情网 (⊙o⊙)对观点赞同或支持。
版权声明:内容与图片如有侵权,联系管理员删除!

关注和动画公众号