2018年对于中国游戏而言,经历了市场层面一次又一次的革新与挑战,同时也迎来了不同领域游戏的百花齐放,尤其是对于手游和独立游戏市场而言,经历了多年追逐热门IP,尝试出海等策略之后,越来越多的玩家与开发者开始更为理性的看待这些做法和措施,并在这一过程中催生出了一批更具独创意义和价值的作品。…
2018年对于中国游戏而言,经历了市场层面一次又一次的革新与挑战,同时也迎来了不同领域游戏的百花齐放,尤其是对于手游和独立游戏市场而言,经历了多年追逐热门IP,尝试出海等策略之后,越来越多的玩家与开发者开始更为理性的看待这些做法和措施,并在这一过程中催生出了一批更具独创意义和价值的作品。
在刚刚结束不久的由日本国驻华大使馆与AppBi爱比数据联合举办的AppBi数据观《日中手游互联网文化》论坛上,我们邀请了包括哔哩哔哩游戏事业部运营总负责人夏乐、阿里云研究中心高级总监田丰、海淀区文化创意产业协会中关村漫影游联盟秘书长张静静、《中国式家长》制作人杨葛一郎、《太吾绘卷》团队冯汗等在内的国内知名游戏企业、技术平台代表与热门游戏制作人代表,由中日游戏出海领航人Click Holdings CEO半泽龙之介先生作为主持,通过圆桌论坛的形式来表达他们对于中国游戏产业目前现状以及游戏出海相关的议题。
让IP的价值更加多元化
在此次AppBi数据观《日中手游互联网文化》论坛活动中,我们有幸邀请到了日中动漫游戏产业联合会理事长,同时也是Hello Kitty设计者之一的关口贡先生,在谈到因为中日游戏文化差异所导致的中日两国游戏市场对于IP态度的不同时,他谈到:“我觉得IP所涉及的范围非常广,包括动漫,包括游戏,也包括一些影视作品里面的角色。现在我认为IP很重要的作用在于包括日本和中国的文化产业,不光是游戏,很多内容都是相通的,在相通的基础下,如果大家进一步了解它,在多方面去学习它,那么中日两国之间对于IP的态度,也许就会有更多的相互理解的部分存在”。
也正是因为中日两国在游戏领域的交流与合作当中,日本IP的重要性与影响力对中国游戏市场的发展起到了非常重要的作用,在论坛发起的题为“游戏的生命周期是如何炼成”的圆桌会议上,中方嘉宾也纷纷从不同角度回答了这一问题,尤其是在谈及IP的影响力时,不少嘉宾表达了自己对于IP的理解和当下发展的方向。
在谈及IP内容对于实际产品变现的影响时,阿里云研究中心高级总监田丰说道:“好的IP会产生长期的影响,以知名IP《精灵宝可梦》来说,这是一个源于游戏的经典IP,后续有了动漫再有剧场版,影游联动一做就是20年。《精灵宝可梦》在内容升级和内容变现上也是不断成长。我们阿里鱼团队最近刚和OPPO手机合作了一波衍生品授权和营销授权的玩法,推出皮卡丘的周边产品,也做了线下活动和线上的广告视频,都收获了巨大的反响。从内容本身来讲,明年要上映的电影《大侦探皮卡丘》,既是对衍生品授权业务的反哺,也同时让用户能够去了解游戏和动漫。从IP衍生到影视,把游戏和周边都串联起来,这个效果非常好。”
而对于即将把《火影忍者》这部中国年轻受众群体非常熟悉的经典动漫IP,以实境展的形式落地中国的海淀区文化创意产业协会中关村漫影游联盟秘书长张静静来说,IP的加之不仅仅在于其在泛娱乐领域的影响力和重要性,更多的还在于其优秀的表现力可以在更多不同的领域做展示和表达。为此她强调:“超级IP会面临几个问题,第一个超级IP经过影视化成为超级IP以后谁来养它?我觉得超级IP它是需要养的,不能只是放大,只是消耗。我们选择了一种方式,我们拿超级IP在流量上做流量,其实现在很多大型的商业综合体,已经成为一个城市聚集流量非常好的地方,我们在人流聚集的商场,投放一个具有大流量的超级IP,这种情况下我们认为对IP是有一个反哺作用的,并且我们让这个IP切切实实存在人的身边。”
从异军突起的独立游戏,我们能看到什么?
2018年,以《中国式家长》和《太吾绘卷》为代表的中国独立游戏在Steam平台和中国玩家群体中的突然爆发,让不少业内人士重新开始审视这个正在高速发展的游戏细分领域,在
AppBi数据观《日中手游互联网文化》论坛中,《中国式家长》和《太吾绘卷》的游戏制作人杨葛一郎与冯汗分别从各自游戏不同的表现形式与内容核心来表达自己对“游戏的生命周期是如何炼成”的这一主题的看法。有趣的是,在《太吾绘卷》的冯汗先生回答这一问题之前,他对大家非常关心的游戏本身的销量问题做了一个比较详细的回答:“游戏正在向100万份冲刺”,这一令人振奋人心的答案也获得了在场与会嘉宾们的掌声与祝贺。
作为一个在八年前就有了构思的作品,《太吾绘卷》的成功并不仅仅只在于游戏对于中国传统武侠文化的再思考与解构,更多的还有游戏开发阶段与上线后不同的策略使用与设计,对此冯汗先生解释道:“前面讲到了《太吾绘卷》之所以能成功,这个因素原因也是有比较多的,但是我个人觉得它是开创了很多比较新鲜的游戏类型,你找不到其他的游戏跟《太吾绘卷》比较,它给用户的第一感觉就是它非常新鲜,是没有接触过的,他就想知道你是什么东西,进一步往里面走,越走的话,他就慢慢会沉进去。包括我们后来在做宣传方面,我们都是走一条别人没有走过的路。“
在谈及独立游戏与手游生命周期中最大的不同时,《中国式家长》的游戏制作人杨葛一郎给我们分享了非常多有趣的观点,比如他谈到:“做独立游戏跟做手机网游最大的区别,手机网游它的生命周期更多的是用户的活跃,而付费独立游戏更多的是付费性下载,这种付费周期更类似于是销量的活跃性。其次,我们把数值这个点放到开发的第二位去考虑,也就是说以怎么好玩怎么来做去运营的,像中间我们很多的系统在公司立项的时候都不会立项,直接被砍掉了就是这些造成了差异化的玩法。“
而正是像《中国式家长》和《太吾绘卷》这样极具创新意识与独立意识的游戏越来越多的呈现在传统游戏市场中,同时在相关技术的支持下,让家用游戏主机、PC游戏和手游之间的界限越来越模糊,对于这样的现象,哔哩哔哩游戏事业部运营总负责人夏乐也表达了自己的看法:“我们觉得用户受玩法的教育是不可逆的过程,是从低到高,你刚开始接触的是比较简单的游戏,像《连连看》,再往前可能有一些棋牌游戏,都是往下沉的时候,最早的一批种子用户。往后的话包括《王者荣耀》等,也进一步拓展了中国的手游用户,包括今年有更多的玩家会接触更深的玩法,玩家对玩法的要求越来越高,于是这样的界限也就变得越来越模糊了。“
对于广大的中国玩家和游戏从业人士而言,日本游戏是领路人,在过去数十年的发展过程中,日本游戏所呈现出的思想与内容打造影响了一代又一代的中国玩家。而在移动互联网时代,在中国游戏出海再度成为业内关注焦点之时,中国游戏的快速成长尤其是在手游领域的异军突起,也在为日本游戏市场的发展带来着新的启示。
Copyright @ 2018-2024 hedonghua.com All rights reserved.
ICP备案号:湘ICP备09009000号 技术支持:HDHCMS
合作发稿QQ:43950305
温馨提示:文章内容来自网络,不代表和动画影视网 (⊙o⊙)对观点赞同或支持。
版权声明:内容与图片如有侵权,联系管理员删除!