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噩梦为饵,《小小噩梦》如何触碰玩家内心深处的恐惧?

来源:网络整理 时间:2023/5/3 8:40:13 【kenbest】

“惊吓”作为恐怖题材游戏亘古不变的主题,各大厂商为此做出过诸多尝试,但这些游戏往往只是利用音频等外在媒介进行气氛的烘托,甚至很多时候玩家都能通过现代武器实现“反杀”,玩家从求生、无能为力地抵抗等行为中获得的肾上腺素飙升的快感,也因此大打折扣。 什么才是恐惧的本源?一千个人心中有一千个哈姆雷特,每个人...…

“惊吓”作为恐怖题材游戏亘古不变的主题,各大厂商为此做出过诸多尝试,但这些游戏往往只是利用音频等外在媒介进行气氛的烘托,甚至很多时候玩家都能通过现代武器实现“反杀”,玩家从求生、无能为力地抵抗等行为中获得的肾上腺素飙升的快感,也因此大打折扣。

什么才是恐惧的本源?一千个人心中有一千个哈姆雷特,每个人都会有属于自己的恐怖回忆,是黑暗的床底,是未开灯的厕所,又或是大人口中吃人的妖怪,任何经历都可以是开启”潘多拉魔盒”的钥匙,小时候所感受到的恐惧和恶意所带来的的震撼远非当下一部电影、一场游戏所能披靡。

2017年由Tarsier Studios制作,Namco Bandai发行的恐怖解谜游戏《小小噩梦》便是一款企图触碰玩家内心深处恐惧的游戏。

在游戏初期宣发过程中,开发小组也曾表示“希望通过这款游戏,能让玩家和内心的孩子产生连接——对,就像穿过杯壁,和小时候的自己对话,而在这个诡异黑暗、令人不安的异想世界中,玩家需要面对的也将是你的儿时梦魇。”

以童年噩梦为饵,钓起不少恐怖游戏玩家的胃口,Steam平台上超1万人对其打出好评,也不难看出游戏出色的质量,二者加持下,游戏全球销量已经超200万套。

打造沉浸式体验,童年噩梦再临

《小小梦魇》作为一款恐怖游戏,为了将玩家拉入所谓“童年阴影”之中,Tarsier Studios也是费尽心机。

游戏并没有复杂的背景故事,主旨也非常清晰,玩家将扮演一名身穿黄色雨衣名为小六的女孩,在噩梦中醒来后,发现自己被带到了一艘名为“贪鄂号”的神秘巨轮之中,面对与小女孩娇小身躯形成巨大对比的怪物,玩家唯一的目标就是活下去。

在没有复杂背景支撑的情况下,《小小梦魇》依靠带有暗黑童话色彩的画面表现,将玩家的内心牢牢抓住。无论是人物设计还是场景布置纷纷采用木偶剧画风,类似于童年阴影之一的电影《鬼妈妈》,3头身的角色设计也让小女孩小六更加生动可爱,也与造型各异的怪物形成了鲜明的对比,这样的设计目的也十分明确,就是为了还原玩家小时候对恐惧的放大和无法抵抗的事实。

游戏虽然是3D画面,但场景的展开采用了欧美地区十分受欢迎的2.5D横版卷轴模式,非常适合玩家对未知的世界进行探索,与此类似的游戏还有《地狱边缘》《刺客信条 编年史》等。

此外在虚幻4引擎作用下,使得游戏拥有了相当真实的光影效果和物理效果,各式各样源自现实生活的道具也让玩家产生了十足的代入感,然而细腻的画面背后却暗藏杀机,游戏过程中75%的画面几乎全黑,就算是打开打火机也无法洞见全景,忽明忽暗的灯光使得每一个场景都让玩家产生一定的紧张感,恐怖氛围入木三分。

正如著名电影制作人所说“恐怖和惊吓是经久不衰的,这种乐趣可以与其他人分享,可如果你是一个人在黑暗的房间里体验,再带上耳机,那就会被无限放大,出色的音频效果可以大量增加恐怖感,对于营造沉浸感体验非常重要。”

为此游戏在音效的设计上也做出了一比一的还原,无论是拖拽东西还是翻找线索都会发出和现实生活中一样的声音,进一步加深了沉浸感。而在BGM的设定上《小小梦魇》会根据剧情的走向播放不同的音效,穿越房间时的空洞声音和被敌人发现后的急促警报,都给予玩家巨大的恐慌,从而深陷梦魇世界中。

不难看出Tarsier Studios对于游戏的沉浸把控非常出色,《小小梦魇》对于玩家的惊吓并非只是视觉感官上的冲击,而是在音画配合下,酝酿出来的心理压力,特别在第四章中被无数大人追捕的过程中,诡异的气氛配上童趣的装饰,极易引起玩家共鸣。

恐怖解谜!打造带有现实映射的暗黑童话

与老前辈《INSIDE》、《地狱边境》相似,游戏本质上是一款潜行解谜恐怖游戏,整体游戏流程并不算很长,一共只有5个章节,如果不追求各种隐藏要素或者成就的,4到5小时便可通关。

但《小小梦魇》绝非快餐式游戏,除去第一个章节大体是对游戏方式和解谜操作的熟悉过程外,基本全程高能。

在这个看似童真的世界里,事实上却是杀机四伏,从第一章节中各种奇形怪状的黑色水蛭再到其后各个章节中奇诡怪异的BOSS,玩家需要凭借主人公矮小的身体躲藏与阴险之处以避开敌人的搜索,抓住时机取得关键道具,解开机关从而逃出生天。

游戏为了照顾部分不熟悉此类玩法的玩家,其实并没有将解谜元素设置地多么困难,基本摸索过一两次之后便可以顺利通关,值得一提的是,制作团队为了提高解谜元素的丰富程度,还特意针对本作特性加入“跳跃、搬运、调虎离山”等玩法设想。

如果说《小小梦魇》单单只是把握住了玩家的参与感和沉寂感,其实并不足以被称为优秀的恐怖游戏,因为很多时候,真正的恐怖感是玩家对于未知的无力和迷茫。为此游戏限制了玩家游玩中的绝大部分操作,在昏暗的场景中,没有丝毫战斗力的小女孩只能进行逃跑和躲藏,颇有几分卡通版《逃生》的意思。

正如魔戒三部曲作者托尔金所言“逃离自己所恐惧的事物的人,会发现他其实是走上了更快碰上它的快捷方式”作为主角的小女孩,一路上发现恐惧、逃离恐惧、却无处可逃,她只能勇敢地面对恐惧的本源,战胜它,从而逃出恐怖的轮回。

但真正让GameLook表示佩服的是游戏剧情的内核,在游戏中有一个非常有趣的设定—-饥饿值,这也是制作组为我们埋下的伏笔。

为了摆脱饥饿活下去,小六只能吃掉别人随意丢下的面包和普通的肉,但每进食一次便会缩短下一次进食的饱腹值,慢慢地小六开始无法控制自己,最终她吃掉了给她带来食物的伙伴,吃掉了最后的女BOSS,当玩家以为一切进入尾声,游戏却用《迷雾》式结局告诉我们:“屠龙者,最终都变成了龙”。

《小小梦魇》借助童年噩梦向我们表达了一个细思极恐的暗黑童话,为游戏增添了些许哲思,在最后一个场景中,游戏很明显借鉴了宫崎骏作品《千与千寻》,巨大的和风建筑,还有无数贪婪到变形的食客,一方面是Tarsier Studios对于经典作品的致敬,另一方面也是在暗示《小小梦魇》与《千与千寻》一样具有深层次含义。

如满脑肥肠的食客,因为饥饿而不断“进食”的主角小六,玩家站在如宠物般大小的小女孩视角上,窥探丑陋的大人世界,是“逼良为娼”,也可以是“贪婪压榨”,对此游戏也并未公开解释过。

结语

自古深情留不住,唯有套路留人心,《小小梦魇》和经典恐怖电影《小丑回魂》相同,都是依靠反套路的手法来撩拨玩家恐怖的情绪,试图引起玩家内心最恐惧的回忆,从内心深处击垮自己,来营造极强的共鸣感。

诚然,《小小梦魇》出彩的美术设计配上富有哲思的剧情设计,使其质量要高于市面之中诸多同类游戏。

但游戏也并不完美,和老大哥《Inside》相比,过远的复活点和过长读档时间,使得游戏体验极差,重玩性不足,很有可能成为游戏一个巨大的用户流失节点,此外视角锁定的设计也让很多玩家诟病不已,

好在2019年的科隆游戏展中,万代南梦宫正式宣布《小小梦魇2》将于2020年上线各大平台后表示“针对游戏中玩家所以提出的不足,我们将在《小小噩梦2》做出进一步改进。”

GameLook认为《小小梦魇》依旧是一款整体素质出色的作品,况且有了第一部的前车之鉴,续作的整体质量应该会有较大的提升,宣传PV中两作主角合作的画面,相信也会让诸多粉丝兴奋不已。

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