为自由而战 (1992-2003) 二战题材FPS游戏漫谈 本文系原创作品,转载请注明作者dandanchan@TLF,谢谢. 序 6月22日我在凌晨时分被梦中的炮声惊醒,才忆起62年前此时人类最血腥的地面战爆发了,百万德军和成千坦克压向了苏联边境...这场起于1939年德军入侵...…
为自由而战
(1992-2003)
二战题材FPS游戏漫谈
本文系原创作品,转载请注明作者dandanchan@TLF,谢谢.
序
6月22日我在凌晨时分被梦中的炮声惊醒,才忆起62年前此时人类最血腥的地面战爆发了,百万德军和成千坦克压向了苏联边境...这场起于1939年德军入侵波兰,止于1945年8月日本投降的第二次世界大战带给了后人的回忆除了伤心和绝望,还有军事战术上的辉煌,武器技术上的革新,也把隆美尔、山本五十六、古德里安、朱可夫这些名字永远刻在战争历史的纪念碑上。
今天我们有幸能在图书馆、博物馆、电影院甚至是家里的电视机上重温伦敦上空的鹰、库尔斯克激烈坦克战、中途岛的逆转、哈尔科夫的奇迹、阿登山区和巴朗顿湖畔纳粹的最后反击。当我们有一天告诉自己的孩子这场决定人类命运的史诗时,请不要忘记那些在60多年前为自由而战的人们,在写下面的文字之前我向他们表示深深的致敬。
(一)这里黎明静悄悄--1992年的开山之作WOLF3D
战争题材一向是游戏的首选,现实和虚幻题材都大量被游戏采用,二战占据了其中相当大的一部分。但是早期的游戏由于硬件配置和游戏软件厂商的走向,二战题材最多的是被应用到了SLG类上,比如著名的6角战棋大战略、欧陆战线等。随着1992年ID这个后来成为FPS游戏代名词的公司推出第一款以二战为题材的作品--WOLF3D,中文名叫暗杀希特勒,FPS游戏(同时也包括了二战题材)被缓缓拉开大幕,尽管笔者要在3年后才在国内玩到此款游戏。
就画面角度而言,WOLF3D的画面是很典型的无加速马赛克半3D画面,枪支的移动平面也是仅仅限制在X轴和Z轴上(就是不能抬头低头),VGA色彩和320x200解析度,所有的墙壁夹角都是90度。对于现在已经被FSAA和各种DX8/DX9画面宠坏的玩家而言简直是不堪入目,但是请注意在WOLF3D之前没有一款游戏可以如此自由的驰聘在一个3D的虚拟环境下。第一人称的视角带给玩家的是强烈的视觉冲击,看着纳粹士兵一个接一个在自己面前倒下,玩家的肾上腺激素随之快速分泌带来了超强的快感.虽然在FPS帝国崛起那么多年后还有不少人觉得第一人称模式画面带来了生理上的不适(头晕),不过也不能否认第一人称视角带给玩家的真实感是其他视角很难模拟的(因为第一人称视角是目前游戏视角上最接近人类眼睛视觉效果的),同类视角的军事武器模拟(空战/坦克模拟/潜艇等),第一人称RPG(魔法门是其中的典型)都在各自的领域大放光彩.由于当时声卡还属于比较稀罕的配件,笔者听了许久的PC喇叭“嘀嘀“声,当我第一次装上声卡听到游戏里开门和狗叫的时候激动不已,不过总体而说WOLF3D的音效也就能用过得去来形容,在硬件性能有限的年代我们不能对它提出什么更高的要求了.
从严格意义上说WOLF3D只是名字中带着的“WOLF”两字(注:二战时期希特勒老巢被称为WOLFENSTEIN--狼穴)和纳粹士兵符合我们要说的主题,游戏带有一些幻想色彩,武器更是离二战真实差距颇大,开场的时候玩家拿着的那把马赛克手枪实在是联想不到任何二战手枪,后面打死德军士兵拿到的冲锋枪姑且算是MP40吧,但是看边上的武器图案和MP40也不是很像.不过游戏中的粉嫩的德军国防军士兵和凶悍的狼狗多少还是带了一些二战感觉,印象里WOLF3D里面的德军士兵都穿着莫名其妙的咔叽黄色军装还有蓝色的纳粹冲锋队员,这和二战实际差距很大,到了RTCW(2001年出品的重返狼穴)时游戏内的德军士兵开始穿起了灰色和田野绿色甚至雪地战斗服才真正体现了二战色彩,也算是为自己的前辈做一点补偿吧.
图--又回忆起了大学的时光,尽管画面是那么的....
WOLF3D陪伴了笔者很长时间直到买到DOOM的盘,每天回到寝室就拿起价值15元的那种白色两键鼠标和肮脏油腻的键盘,在WOLF3D混乱的迷宫里同纳粹士兵作战成为了大学艰苦生活中不多的几个亮点,WOLF3D最后BOSS是一个拿两支大机枪的壮汉,当时笔者拼尽全力也无法击倒此君,直到大学毕业的时候才得知需要开启一个机关就可以轻松搞定不由莞而。游戏中的很多要素被后来ID乃至其他公司出品的大量FPS作品继承,比如难度选择,每关有秘密区,以及ID标准的小头像显示玩家受伤程度,完成每关后的灭敌率等统计数据模式都沿袭到了今天的许多FPS游戏中.
图--怀旧的玩家用现在的DOD胜利之日引擎(也是HL的一个二战MOD)重新制作的WOLF3D
WOLF3D在国内早期PC玩家群体中流传的远不如后来的DOOM/DOOMII以及大量DOOM TOO作品(DOOM II中最后两关为了纪念WOLF3D采用了WOLF3D的地图,敌人种类也从怪物变成了纳粹冲锋队),但是我们不能否认他的意义是重大的,WOLF3D不仅是第一款二战FPS游戏,也是第一款真正意义上的FPS射击游戏,曾经有人说现在的FPS游戏大楼有70%是建筑在ID公司基础上的,WOLF3D却是ID公司的第一块奠基砖。之后的93年底ID公司推出了足以定义PC-FPS游戏史文化的里程碑之作--DOOM,最终发行量超过3000万套和一度使美国AT&T电信网崩溃的战绩使DOOM成为了一种文化。
图--可曾记得我,WOLF3D.
(二)沉寂的战场--1992-2001二战FPS游戏空白的记忆
在WOLF3D之后长达9年的时间里FPS游戏出现了长足的进步,从DOOMII,DUKE3D到QUAKE1/2/3,DF系列,HL系列,UNREAL系列以及至今仍在联网FPS游戏雄踞榜首的HL的MOD--CS,我们看到了一个令所有FPS玩家激动的时代,PC硬件和游戏软件开发的共同促进使FPS游戏画面从半3D-全3D-3D加速,DX也发展到了8.1版,游戏声音从MONO发展成了各种环绕音效.可是这一切更衬托出了二战题材FPS在这九年里的空白的惨淡,如此长的一个阶段居然没有多少公司愿意开发二战题材的FPS作品,商业利益的考虑和玩家群的范围是一个因素,另外一个重要因素是FPS游戏的一些主要开发公司如ID等创作人员本身对二战题材没有强烈的兴趣也是一个重要原因(WOLF3D就可以看出ID对二战的虚幻化和并不注重二战历史),由于这些客观因素虚幻战争题材和现代战争/城市反恐成为了那个时代FPS的主流题材.
直到2001年秋和2002年初,两个游戏的出现让二战题材再次成为热点,也正是它们引导了之后的二战FPS游戏在“模拟二战真实气氛“和“团队战术配合及竞技性“侧重点上分道扬镳.他们分别是在2001年9月放出MP测试版,11月推出正式版的RTCW(重返狼穴,Activision发行,ID制作)和稍后在2002年1月下旬由EA发行,2015小组制作的MOHAA(荣誉勋章-联合袭击).
一个属于二战FPS玩家的时代来临了,我将2001年至2003年称为二战FPS游戏的中生代.在这将近三年的时间里涌现的二战FPS作品很多,其中不乏精品,鉴于时间和篇幅限制我将在后面几个章节中选出其中最有代表性的一些作品做为题材.我以这些游戏的侧重点区分为“真实模拟二战气氛和临产感“和“追求竞技性“两个大类,其中属于前者的是荣誉勋章(MOHAA)系列,战地1942(BF1942)系列,使命召唤(COD),隐藏和危险(H&D)系列等;而竞技类的则以ID的重返狼穴(RTCW)及其联机资料片敌区(E.T)为典型.除了以上这些,其他作品还有HL的一个二战MOD胜利之日(DOD),十二金刚及其II代太平洋之战,诺曼第登陆战等.在第三章节和第四章节中为了方便起见,提及的游戏都会使用他们的英文简称.
(三)为自由而战--真实模拟二战是我们的追求
“登陆艇大门放下的瞬间,MG42的子弹蜂拥而至,鲜血和海浪一起飞溅在我的脸上...队友的惨叫夹带着德军各种武器的发射声把我的耳朵完全塞满....“ OK!奥马哈现在被史书和电影广为流传,荣誉勋章也同样给予玩家一个真实而激烈的奥马哈场景,一股久违了的热血沸腾在每个玩家的胸口,我相信当年玩到MOHAA此关的这种感受很多人还记忆犹新.当我们在BF1942多人连线的库尔斯克场景里看着满地滚滚前进的装甲部队和空中飞舞的死神之机,也许是在COD中攻入柏林纳粹国会大厦时候背后响起的音乐时同样的感受再次涌上了胸膛,一种很难用语言去形容的“二战情结“导引着我们再一次混淆游戏和真实的界限,在那一刻玩家就是一名普通的盟军或德军士兵,唯一的区别就是我们不会永远倒下,最多是GAME OVER,再LOAD一次
追求真实模拟二战气氛的FPS作品首先完成了一个最大的改变,对,就是玩家面对的敌人不再是怪物或者恐怖分子了.当我们每次扣动扳机(鼠标),出现在画面上的绝对不会再爆出满屏的绿色液体或者一个机械手臂,我们也不会再拿着激光发射器或者其他什么样子怪异的武器到处杀“怪“了.是不是感觉MP5力度不够狠,那试一下MP40或者MG42,假如觉得老是在狭小的屋子里和那些蒙着脸的犯罪分子打有点不过瘾的话,现在我们可以堂堂正正拿起那些为战争而设计的武器在一个更为广阔的场景下和凶狠的纳粹士兵或者老虎坦克对抗,也可能是在燃烧的太平洋岛屿上打击日本人,在二战FPS玩家眼里,这些才是值得他们为之付出时间和精力去完成的游戏.
从MOHAA开始,游戏制作小组就在尝试从画面到声音给玩家带来最接近真实二战的效果,在对MOHAA优点的许多评述中经常可以看到的对M1加蓝德步枪“DANG“一声扬弹的清脆音效的赞赏之词,2015小组对二战真实气氛的追求的确是非常敬业,我至今都认为就音效而言,MOHAA系列是最出众的.专业捕捉制作的二战时期各种武器的声效和人声都让玩家时刻感觉到自己身处在二战中.除了音效,MOHAA系列对二战服装的专业精神也绝对值得玩家给予掌声,我在第一次多人联机MOHAA的时候发现居然可以选择如此之多的二战服装,从热带沙漠作战服到冬季野战伪装服到普通德军国防军制服种类之繁多齐全也是各二战FPS游戏之最,笔者为此查阅了大学时期从国外邮购的二战军服图鉴,发现其中绝大部分都非常真实,对于一个忠实的二战FANS而言,历史资料的真实性和多样化无疑是重中之重,光音效和军服上做到了真实还远远不能满足资深玩家的需求,游戏场景忠于历史也体现了一款二战FPS游戏是否严谨,我们看到从法国南部的小庄园到北非沙漠白雪皑皑的阿登山区和废墟林立的斯大林格勒以及高大建筑的柏林MOHAA系列都有良好的体现,这点上也是RTCW和E.T的缺陷.除了以上那些资料真实外,玩家最关心的还有枪械真实度,MOHAA也是相当高度模拟了二战武器的射击效果和外形,MOHAA系列以及此后的COD中出现了二战多种经典武器,比如德军的KAR98K步枪,MP40冲锋枪,美军的M1加蓝德,M1A1汤姆逊等等,从M1一定要射完一个弹夹才能换等细节上来看设计小组是用了心的,枪械外形和枪械动作都达到了要求之后还有一个要素是射击感,这个问题我将在后面的段落讨论.MOHAA目前在PC上所出的三个版本(联合袭击/先头部队/突围)还是有些瑕疵的,备受诟病的AI和人物动作缺陷也的确存在,即使在MOHAA和RTCW结合后的COD身上我们也可以找到类似的缺点(AI上改良了一些).这些问题希望在MOHAA PC版下一资料片太平洋之战中可以得到改善.
前段中我提到了射击感,射击感是一种很综合性的东西,我们试想一下去射击一把真的MP40会如何,首先是震耳的响声带来的听觉体验,然后是子弹击中目标时候产生的视觉效应,最后我们不能忘记还有后坐力对人体包括手指击发扳机的触觉以及人眼和枪支瞄具构成的瞄准系统,目前技术水平决定了游戏不可能“完全“模拟现实,但是游戏可以尝试用新的方式去做力所能及的模拟,比如类似越共那样的瞄准方式,也许不用多久我们也可以在二战题材FPS游戏中不仅能做到现在这样侧露出一部分身体射击和观察,还可以把枪举过头顶通过掩体射击或者更复杂的动作(注:这里得感谢TLF的BlueWing带给我的一些启示).
图--经典场景,不用我介绍了吧
图--MOHAA中德军的StG44突击步枪
图--MOHAA第二部资料片“突围“截图
相比MOHAA系列,BF1942所带来的乐趣是截然不同的,个人认为BF1942在单兵武器/音效上略逊于MOHAA系列,但是BF1942却打破了FPS游戏类的框架,那就是单兵作战,BF1942以一种FPS+SIM的全新游戏模式把战场的自由度扩展了许多,我认为从发展角度而言,以后很多游戏都会被这种类型涵盖,因为一个完整的战场不仅存在步兵,还有其他作战单位.超前的游戏设计带来的是前所未有的乐趣,现在玩家不仅可以拿着步枪在地面上射击,也可以在战机和坦克甚至是军舰上发起一场协同的海空立体战争,就场面而言,BF1942是空前的壮观,你可以看到同一个区域中,步兵在坦克的掩护下夺取敌军阵地,与此同时双方的战斗机在空中激烈的缠斗,海面远处的战舰发射出整排的压制火力,这些元素构成了一个很完整的战争场景,BF1942的优势体现不仅在二战题材上,DC这样的现代战争MOD也一样赢得了玩家的认可.
BF1942中可以使用的陆海空装备之多令人惊讶,BF1942原作加上“罗马之路“和“秘密武器“两个资料片可以使用的大型装备总计大概已经超过了60种.现在玩家需要去考虑怎么驾驶各种车辆,坦克,火炮,战机甚至于战舰潜艇这样的庞然大物,这也是BF1942系列和其他二战FPS游戏最显著的区别,你会发现在一些BF1942的战队中不仅有枪法出众的步兵型队员,还会发现类似现实战争中的王牌飞行员,装甲精锐以及水下杀手等群体.尽管如此笔者还是愿意把他归并在FPS行列,因为在玩家获得那些装备之前自身还是一名步兵,手里拿的也只有普通二战FPS中步兵装备的武器,在战场上玩家一旦失去了重型装备之后,例如被击落或者坦克中弹后玩家也只能依靠单兵技术来获得生存的机会(这和现实中也是那么的类似),这点上和其他二战FPS游戏并没有很大区别;第二个原因是BF1942虽然可以模拟坦克战机等大型装备,但是模拟的操控性却做了相应的简化,而SIM军事模拟类游戏在这点上要做得更为复杂和专业,所以笔者没有把BF1942列入军事SIM游戏的类别.另外必须提一下的是BF1942也是众多二战FPS游戏中比较重视太平洋战场的作品,无论是瓜岛还是中途岛/威克岛之战都可以让中国玩家过一把打击日本侵略军的快感(题外话:希望有一天可以玩到高质量的由国内公司开发的中国战场题材二战FPS游戏),目前在PC上值得期待的太平洋战场题材FPS作品还有MOHAA系列的“太平洋袭击“.
另外一方面来说,BF1942的超前设计也带来了相应的问题,就是联机玩家人数由于网络和硬件的限制显得是那么的少,其他普通的二战FPS游戏实现的联机对战无非就是班级别的战斗,6 VS 6/10 V 10或者/16 VS 16都是很正常的,因为只有单兵武器,即使在场景中出现一些重武器例如坦克之流也只是一个特殊使用对象,而BF1942里却不是这样,即使是32 V 32的服务器(这样的服务器一般会LAG)相对于航母舰队/坦克群/空军来说还是人数太少,这也导致了BF1942有时候会看上去有点怪的感觉,现实二战战场上是很难出现这样一个场面:一方是2辆坦克,1个侦察兵加1艘战列舰 VS 另一方的2架飞机+2辆坦克.但是笔者依然觉得假如在网络和硬件条件允许更多的人联机对战,BF1942将是最接近于现实中的二战战场游戏,它也一定会成为将来很多游戏融合的鼻祖.(印象中已经有一款类似风格的网络游戏二战在线(WWII ONLINE)出品,只是不知道是不是接近BF1942那种游戏模式?)
图--BF1942中驾驶各种车辆的乐趣的确已经超出了FPS游戏的范畴
图--空中力量的介入彻底打破了地面部队的传统战术,游戏中也是如此
图--BF1942资料片秘密武器中380mm“强虎“突击炮车内视角
接着我想谈一些游戏内在的气质,二战FPS玩家希望体验的是一种更接近真实二战战场的“环境气氛“和“战斗节奏“.气氛是什么?气氛应该是通过视觉和听觉综合影响下的心理感受,比如斯大林格勒的残垣断壁中一名“孤独却坚定“的苏军狙击手,“孤独和坚定“就是这种气氛,特定的环境画面渲染和音效表现加上历史背景就会营造出这样的气氛,从最初的MOHAA到中期的BF1942乃至最新的COD都在努力为玩家营造这种气氛,另我们感到欣慰的是他们在单机关卡上或多或少的实现了“二战气氛营造“,其中2003年由MOHAA原制作小组和RTCW引擎结合下的COD在渲染气氛上可以说做到了一个相当高的高度,游戏中无论是画面还是语音及烟火效果都在浓重的体现“二战色彩“,当玩家看到成群德军士兵叫喊着标准的德语将玩家掷出的手榴弹扔回来时,玩家的二战情绪被彻底激发出来;游戏多处关卡应用了一些著名二战影视作品情节和音乐渲染取得了相当好的效果,这样的做法也牺牲了游戏的自由度,导致有玩家批评MOHAA系列和COD单机关卡的自由度非常差,敌人何时何地出现,如何射击如何动作都是事先安排好的玩家不过是在看一部二战影片而已.我的看法是这些游戏的设计小组2015只是想让玩家随着他们安排好的思路做一次二战之旅,相比之下和COD同期发布的H&D2(隐藏与危险2)就做得自由度更大.至于“剧本式的渲染“和“开放的自由度“到底哪个更适合玩家,我想也是仁者见仁,智者见智的问题了.
使命召唤(COD)在2003年取得的成功得益于制作小组2015,有了MOHAA设计的经验,再加上改良的RTCW引擎,2015没有让二战FPS玩家失望.假如把画面、音效、音乐、剧情分开来看,COD并没有什么突出之处,但是当COD把这些要素整合在一起的时候产生的效果就完全不同了,这就是常说的1+1>2。前面我说到了“气氛渲染”,COD正是抓住了这一关键要素大作文章,他所做的就是在一个二战场景下,在一个特定的时刻用适当的背景音乐加上游戏画面和音效产生了震撼人心的二战气氛,把玩家的情绪彻底调动了出来,这也是我前面提到的一种“二战情结”,这种效果在英军坚守铁桥、苏军冲击红场、巴普洛夫大楼以及最后的攻克柏林国会大厦的关卡中表现尤为突出。在情绪被游戏带动起来之后,再让玩家自己加入其中成为士兵中的一员,有人形容玩COD如同在欣赏二战电影,笔者倒觉得更像是在游戏设计小组的导演下参与大片的拍摄。应该说COD无愧为2003年度单机二战FPS游戏中的一笔经典。
单机模式的成功却掩饰不了COD联机模式的缺陷,武器和地图的不平衡性比较严重.在一些开阔地图上狙击枪的优势太过明显,近战也好不到哪里去,苏军的PPSH41冲锋枪实在强的离谱,这也导致很多国内服务器上玩家要求限制狙击,要求纯步枪战,然而令人遗憾的是即使纯步枪战了之后美军M1加蓝德相对于KAR98K的半自动优势又出现了。也许COD本来就没有过多考虑联机模式,设计者把大部分精力都放在了单机模式上了。整体来看,尽管COD在自由度和联机模式上多少有些欠缺,但是强烈的二战气氛渲染、逼真的音效和人物动作,作为一款以“二战”两字为卖点的FPS游戏作品它已经做得很好了。
图--类似战火兄弟连中空降夜袭德伞兵占据的小村的游戏情节
图--COD中模拟的兵临城下场景(历史原型是斯大林格勒战役中德空军袭击伏尔加河两岸运输)对于带动气氛很有效果
图--COD中奥德河畔的激烈坦克战
说到自由度和真实性的创意,2003年秋发布的H&D2(隐藏与危险2)不得不提,它的前作被称为3D的盟军敢死队,优秀的射击+战术策略使其成为该年度的经典作品.此次由原制作MAFIA的Illusion Softworks负责开发制作2代,H&D2相比同期推出的COD开阔的自由度和丰富的战术策略性是它的优势,如果说COD中的玩家是一个演员完全按照导演安排好的剧情单线前进,那H&D2中的玩家则自己就是导演,每次对队友下达不同的战术指令时看到队友的相应动作时玩家仿佛觉得自己就是一名英军特勤部队小队指挥官,也因为不同的战术指令导致了游戏有着非常大的自由度,可以用不同的战术方式去完成任务,队友不再是完全由程序控制什么时候该射击什么时候该冲锋的,他们现在受命于玩家!
在品尝了无数单主线以射击杀戮为主的FPS游戏之后,H&D2可控制队友实施各种策略的新颖构思就显得难能可贵,游戏中采用了第一人称和第三人称两种视角,玩家可以通过这两种视角控制任何四名队员中任何一人,玩家控制的人物也可以象其他三个队员发布命令,队友的AI虽然有些小问题,比如有时候他们会被门或者其他物件卡住,不过电脑控制的队员在游戏中也的确起到了一定的作用.控制多个角色同时行动的缺点也随之出现,就是游戏的操控变得相对繁琐,复杂的界面调用经常会在分秒必争的战场上拖玩家的后腿,这也无形增加了游戏的难度,笔者感觉这是H&D2没有火起来的重要原因.游戏同时提供了“独狼“模式,即象普通FPS那样只使用一个玩家独立完成任务,看起来设计者也考虑到了那些喜欢传统FPS模式的玩家.
该款作品中敌人AI处理的很不错,Illusion Softworks制作小组采用了智能化的敌人AI来取代MOHAA系列和COD中那样的触发式剧本系统,任务中敌人会对玩家行动细微侦察,在遭到攻击时分散开寻找掩体掩护射击,卧倒避弹反击玩家,这些要素增加了游戏的耐玩性和多样化的娱乐性.此外H&D2中由玩家控制的装备系统,体力条,3D的客观瞄具,使用武器和车辆时的各种细节都体现出了真实性的设计.玩家可携带的除了常见的二战武器以外还有各种军备物资,比如照相机,小型炸弹,指南针等,真实也体现在玩家所携带物品是有限的,必须在游戏中谨慎使用,游戏过程中还可以从敌军身上得到物品,制作小组在这些小细节上都尽求真实的态度令人起敬.
虽然也有玩家指出H&D2在一些二战军事常识上出现了瑕疵,不过笔者认为就整体创意和重复可玩性而言,H&D2是2003年的一个亮点,它的优点是非常值得其他二战FPS游戏借鉴学习的.
图--可以指挥电脑同伴的战术策略系统使游戏趣味性大增
图--良好的伪装往往可以事半功倍
图--隐藏与危险2 GAMESPOT截图
非常遗憾的是笔者觉得至今为止还没有一款二战FPS游戏在联机对战上真正达到了真实“二战战斗节奏“的模拟.很多MOHAA玩家喜欢步枪战,使用冲锋枪可以更快杀死敌人,但是使用步枪却可以象二战中那样去消灭敌人.武器不平衡性以及各种客观条件限制了这方面的发挥,很经典的例子就是MOHAA和COD存在的狙击优势,联机某些特定地图上充斥着满屏的狙击手,从一些其他FPS游戏转过来的玩家更是表现出完全不符合真实战场的行为,你可以想象在战场上一个士兵不停跳跃前进的可笑场面吗?从娱乐性上来说,也是众口难调,确实有相当数量的二战FPS玩家希望放慢节奏,不过现实是节奏很难被人为控制下来,联机游戏的功利性导致部分玩家追求的娱乐感是建立在多杀人多得分的基础上,而这些因素却在客观上削减了二战FPS游戏联机模式的“真实战争节奏体现“,我们只有寄希望于以后的二战FPS游戏能通过武器平衡/准星扩散和服务器端限制某些武器使用来控制战斗节奏的真实性和娱乐性均衡,在这个问题上还有很长的路需要游戏公司和玩家共同去思考与尝试.
大多数二战FPS游戏在历史背景资料上也存在了不能不提的一个问题,就是过于西线化,熟悉二战历史的人都知道二战最大的地面战斗其实是在东部战线,就是苏德战场,那里的一场小战役往往在各种数据统计上都绝对超过了西线战场的规模,但是由于游戏制作公司大多是西欧和美国的,这就导致了我们目前能玩到的二战FPS游戏题材偏向性非常大,尤其是欧战部分,看来看去就是北非系列战役,诺曼第登陆(包括奥马哈/犹他),阿登战役,或者加上意大利安兹奥/卡西诺,而在西方人眼里东部战线就只有柏林战役和斯大林格勒了,其实东部战线还有许多惊心动魄的战斗素材,基辅合围战/哈尔科夫反击战/白俄罗斯战役/罗马尼亚战役/匈牙利战役....不知道何时那些前苏联或者东欧的游戏制作公司可以带给大家一些这样的题材(在二战SIM游戏领域IL2-被遗忘的战役已经给予了成功的先例).
MOHAA/BF1942/COD/H&d2是追求真实的二战FPS游戏中的经典之作,即使多年后我想他们还是会被二战FPS玩家记在心里,因为正是这样的几个系列游戏把一种真实的二战体验带给了我们,让我们有机会回到那一幕幕波澜壮阔的场景和事件中,也让我们有了机会在游戏中参与和感受历史,尽管它们还不是那么完善.在本章结束的时候我要提一下除了上面提到的游戏外,还有很多游戏制作公司都在尽力带给我们这些二战FPS游戏玩家好的作品,很遗憾我不能一一列举和介绍他们...但是还是要在本章结束时衷心感谢他们的辛勤劳动.
总是希望有一天我们可以玩到这样一款二战FPS游戏:黎明的晨雾还没散开,地平线上隐约出现了敌军阵地的轮廓,我和弟兄们小心翼翼提着手里的步枪跟在坦克后面,突然空中传来了施图卡俯冲轰炸机恐怖的尖啸声,德军88MM火炮的弹幕犹如盛开的花朵一样在人群中绽开.....因为这就是二战!
(四)生存还是死亡--竞技类二战FPS作品评点
在提到竞技类二战游戏前我不得不先说一下一个引擎,就是ID著名的Q3(Quake 3)引擎,在Q3扩展引擎下开发了一系列二战FPS游戏,比如RTCW和MOHAA,区别在于RTCW保持了Q3引擎的竞技特性,比如非常有特色的Q3跳跃和移动感,MOHAA因为要追求真实在移动和跳跃上做了限制.
ID就是ID,他们在2001年推出了以纪念WOLF3D为名的重返狼穴--RTCW(Return to Castle Wolfenstein),看起来似乎是WOLF3D的续作,其实两个游戏除了名字上没有什么共同点,两个相差9年的游戏.RTCW还是延续了ID创作的思路,尽管采用了非常好的引擎,但是整体上它并不是一部以历史为卖点的游戏,它的单机模式故事背景也是一个虚幻二战故事,游戏中还有僵尸和生化战士等怪物,虽然和忠于二战历史相去甚远,不过RTCW单机任务还是做得不错,当玩家举着STEN冲锋枪在坟墓下和骷髅作战时候那种毛发悚然的感觉真切之至,ID的技术能力和制作经验使整个游戏的人物贴图和动作捕捉相当流畅自然,有人曾说RTCW中工兵抛出手雷瞬间的POSE简直是酷呆了
就像各种游戏媒体上说的那样,RTCW的单机版不过是它多人联机版的附属品,RTCW及其多人资料片E.T带给联机射击游戏的意义是不寻常的,也是傲视其他二战FPS的.追求竞技性就不得不在武器/人物移动/物理系统上舍弃一部分真实性,好在RTCW系列的两作在竞技性上的突出表现已经让ID赚取了足够的荣誉和掌声.
图--单机版RTCW中出现了巨大的古代王子,不过这厮非常好对付
RTCW采用了职业体系,就是说我们不再象CS里那样穿不同衣服只是外表不同而已,独特的职业团队体系使RTCW的战术配合达到了空前的多样化,你可以在即将重生的瞬间自杀返回重生点,你也可以用一发火箭弹瞬间逆转战场态势,国际大赛中频频出现的匪夷所思的战术配合让国内的RTCWER瞠目结舌,一个优秀的医生可以在场上让敌人一次一次的杀人成为徒劳,同样一个军官的错误炮击可能导致全局失败.RTCW也是第一个把Q3移动跳跃技巧,个人枪法,职业配合,时间掌控这些要素糅合在一起主导比赛胜负的游戏,在RTCW之前也有军团要塞(HL的一个MOD)这样的团队配合作品,但是武器平衡性和职业搭配上却不尽人意,尽管RTCW已经没落了,但是我还是认为这个2001年发行的游戏是至今最佳的团队战术配合FPS游戏.
首先我们来看看武器的平衡,RTCW中没有哪把武器是具备特殊优势的:MP40/汤姆逊两把主力冲锋枪射速快,移动迅速,但是他们伤害力不大,即使全部爆头打死一个满HP的医生还是需要3枪;火箭是毁灭性武器,在一定范围内可以彻底解决战斗,但是火箭持续作战能力非常弱,装一次弹的时间比较长,而且拿火箭的玩家移动慢的可怕,同样移动缓慢的重武器V机枪虽然可以在短时间内高速倾泻出大量子弹,但是准星扩散很大,而且持续发射很短的时间就会枪管发热导致无法射击(不由想到了COD中那把高射速大装弹的71发高性能近战利器PPSH41);很多二战FPS游戏中的王牌狙击枪在RTCW中虽然威力强大(打头立死,打身体可打去敌人70-80%的HP),但是每次开镜射击后的强大后座力会使枪口高高扬起,而不开镜的时候其精度非常差.武器平衡性的合适设计使RTCW中相同网络条件下几乎所有武器都是平等,只要你能合理应用手里的武器,可以看到MP40在远距离上三发蹲射解决狙击手和狙击手击毙远处的冲锋枪手几率是一样高的.
职业系统的平衡性也可以看出RTCW设计的认真,医生的HP很长且能缓慢回复,但是医生却是开场子弹最少的人,只有一个弹夹32发,军官可以呼叫空袭和炮击,可以发放弹药,但是军官的HP却不长,工兵虽然没有超长的HP但是他却有8枚手雷...假如对战双方实力在一个档次上,RTCW基本上是杜绝了个人英雄主义,枪法好的高手可以杀很多人,可是医生一会全给救起来,你可以用一个漂亮的跳跃或者加速平移转到敌人的身后,但是你无法阻止范围杀伤武器火箭和火焰喷射器的自杀性攻击,在BOB/CPL/QuakeCon大赛上我们频频看到了那些枪法上并非最强的战队用完美的整体战术配合战胜类似于D|S,DR这样整体枪法好的战队.当然对战术配合的高要求也并没有降低RTCW对个人技术的要求,以前在一个团队FPS游戏中枪法好是可以决定一切的,但是RTCW却提出了更高的要求,借用QuakeCon大赛上的一次评论就足以说明问题:“XX战队的一名医生在比赛中的表现让所有观众和裁判惊讶,准确合理的救人,适时的出击杀人,高超的枪法都给人留下了深刻的印象“,除了射击和跳跃的技术全面外,参战队员还需要对各兵种职业技术掌握的熟练,比如医生的下针救人,工兵的合理安雷,军官的准确炮击和空袭位置,及时用适当的语音通知队友战况,快速对屏幕上的杀伤和位置信息作出反映.而良好的大局意识更是能否成为一个优秀RTCWER的必要条件,对战局态势的准确判断,何时出击,何时自杀重生,何时抢旗都以大局为准的,这里不再重视个人得分,整体的胜利才是胜利.
图--RTCW中L(军官)的空袭在比赛时是一种常用的战术动作
图--RTCW中的多人地图BASE,这幅MP地图上演绎过无数经典战队对决
RTCW之后由第三方开发了联机资料片“敌区“E.T(Wolfenstein: Enemy Territory,也有称为“深入敌后“的),E.T在保留RTCW的竞技性基础上增加了培养的成分,各兵种职业都可以在场上积累经验值到一定数量后提升能力,比如准星扩散变小,换弹夹速度加快,可以识别对方间谍和地雷,重武器手可以获得MP40/汤姆逊冲锋枪这样的第二双手武器,工兵可以迅速排除地雷和修理建筑拆除炸弹等(是不是有点象网络游戏?);除了引进了培养成分E.T还在RTCW原有的四种职业上增加了间谍这一非常搞笑的职业(可以扒尸体上的衣服伪装成敌人),笔者认为E.T在竞技性上不如RTCW,但是其娱乐性却超过了RTCW,而一款游戏能否火起来娱乐性是至关重要的,目前E.T相比他的前辈被更多的玩家接受和喜欢已经验证了这点.
E.T的优缺点可以用“成也萧何,败也萧何“来形容,正是更多增加了娱乐性上的追求导致了竞技平衡的削弱.首先E.T的经验培养体系是在FPS联网对战模式中一个了不起的创意,这些随着升级而带来的新技能或者增强技能在作战中具有实用价值,比如升到4级的S(重武器士兵)在自身装备的火箭或者火焰喷射器之外又多出一把可以同时携带的主力冲锋枪,RTCW中火箭发射后危险的等待二次装弹时间对于E.T中4级S已经不存在了,因为他们可以随时抽出冲锋枪象其他兵种一样投入战斗,而不是以前那样只能靠手枪和手雷去拼敌人;同样的F(军官)在三级之后炮击和空袭的数量扩大了一倍,可以更长时间对一个区域实施火力压制;M(医生)在三级之后每次下针被救起的队友是满HP的(不满三级的医生救起来的队友HP只有一半),这使得小队的持续作战能力明显提升,至于满级的医生注射自身激素后更是变成了一个战场杀人机器,在10秒内这个怪物对所有敌人武器所造成的伤害全部减半,可以无限使用能量槽实施加速跳跃;高级别的工兵修复建筑物的速度之快使得FUELDUMP地图中盟军本来需付出不小代价的桥梁任务迅速达成,而这些工兵一次可安装多个炸弹的功能让防御方头痛不已.玩家追求经验以快速获得实用的新技能以及提升的“荣誉“军衔(E.T中随着级别提升人物的军衔也会相应提升并表现在头盔上,最高可以是三星将军),一个可以让玩家获得心理上愉悦的升级体系在无形中也提升了游戏的娱乐性,这是E.T成功的地方.可是也正是这套让玩家喜欢的升级系统破坏了游戏的平衡性,因为经验是需要时间去获得的,也就意味着相同技术水平的玩家在游戏中加入时间越早就会越强大,这可不是一个好事情,E.T扩大了地图和每局的作战时间,地图平均是RTCW的2-3倍大,每局时间限制也由RTCW的8-15分钟左右延长到了30分钟,E.T采用了3局或者6局积累战斗经验值的方式,这样的设计使中后期加入战局的玩家明显处于了劣势,你可以想象一下刚加入的医生如何去和注射了激素的四级敌军医生对抗,而一个新手E(工兵)好不容易安的一个炸弹在4级E手里迅速被拆除了.除了个人作战的平衡被打破,团队之间的平衡也被打破,双方队员实力假如不是完全平衡,随着战局推进,会出现富人越富,穷人愈穷的现象.在国内的不限制空袭和重武器的服务器上,我们常常可以看见一方被另一方完全压制在重生点的悲惨场面,高级军官的8发连续炮击加上4级火箭兵和迫击炮手发射间隔的缩短几乎封锁了整个重生点区域,光靠以前的简单的人数均衡已经不能完全平衡E.T,现在E.T服务器上为了增加平衡性,广泛采用了限制特定重武器数量,限制空袭和炮击数量,限制人数平衡以及每局之后自动按照经验值多少分配双方队员构成来弥补平衡性上的不足.这也是为什么一些忠实的RTCW玩家对E.T表示不满的主要原因之一.作为追求娱乐性,E.T达到了我们的要求,但是E.T减少了的游戏竞技平衡性却让我们感到有些遗憾.不过瑕不掩玉,从笔者的角度而言E.T还是继承了RTCW的大部分优点并加入了独特的新意,是一款很值得尝试的作品.
图--E.T中技能/战场感/轻武器全满级的工兵是非常强大的
图--满级别的医生更是被称为打不死的跳蚤,因为他可以自己注射激素在一定时间内使敌人的子弹伤害减半
在竞技性,真实性,娱乐性做到三者面面俱到是很困难的,我对二战FPS游戏的理解是应该分别按照侧重点去做,就像MOHAA和RTCW一样,他们都是优秀的作品.我们既能在MOHAA或者BF1942等游戏中找到二战的真实体验及气氛感受也可以在RTCW/ET中找寻到竞技对抗的乐趣.这并不矛盾,只是我们的二战FPS游戏能否在游戏本身以外的市场及商业运作上找到更适当的切入点是目前二战FPS游戏普遍欠缺的,作为二战FPS玩家,我们也希望有一天在互联网上雄踞榜首的FPS游戏是一款二战题材的.
很遗憾的是由于入门困难,画面色彩偏向性等技术原因以及代理商的商业因素(就是已经出事的天人),RTCW在国内火了一阵之后便只是在一些专业性比较强的小玩家群体之间流传了,现在RTCW在国内基本上处于消亡的状态(E.T却还很火).上一章节中不少二战题材FPS游戏也是如此,其实这也是众多二战FPS游戏面临的共同困难,在国内各大城市你会发现二战题材FPS游戏的比赛数量连CS的一个零头都不到,因为二战题材相比现代战争题材的玩家群体要少,对于我们这些忠实玩家来说推广二战FPS游戏任重而道远,这也是笔者写本文的一个原因,为这样一个玩家群体,这样一个游戏类型做一点自己的微薄之力罢了.所幸的是笔者在ASE和GAMESPY上发现E.T和BF1942两个游戏成为了互联网上热烈程度仅次于CS的FPS游戏,这点上无疑是令二战FPS玩家感到愉快和欣慰的.
(五)明天更美好--结语
2003年已经过去了,展望未来,新的FPS游戏引擎即将来到,新的游戏设计理念也正在酝酿.唯一不变的是我们的主题--“二战“.
二战FPS游戏经历了WOLF3D的萌芽,空白的9年记忆,2001-2003年的辉煌时代之后,在这样一个04新年的寒夜,笔者用一句英国BBC著名二战记录片“战争中的世界“(World In The War)第18集的标题来寄语二战FPS游戏的未来----“明天更美好(There is a lovely day tomorrow!)“
(全文完)
后记:
文中部分图片引自GAMESPOT,也得到了Q3ACN网站上朋友的帮助,在此对这些网站和朋友的支持表示衷心的感谢.
另外由于笔者水平有限,难免会在文中出现错漏,欢迎来自TLF朋友任何方面的批评性和建设性意见.
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